La guía completa del Distrito 725: cómo se pelea, qué hace cada pieza y cada piloto, todos los modos, cómo progresar y la historia. 10 pestañas, 231 secciones.
Inkomic Tactics es un juego táctico de bots para celular y navegador. Armás punkbots pieza por pieza sobre una grilla, los desplegás en el campo y los ves pelear solos contra bots de otras facciones.
El combate es automático: tus bots buscan al enemigo según su postura y disparan con lo que les montaste. Vos decidís todo lo que pasa antes (qué piezas, dónde van, qué piloto, cómo formás al equipo) y, durante la pelea, cuándo y dónde lanzar las habilidades de tus soldados.
La campaña tiene 90 niveles repartidos en 9 territorios de 7 facciones. Al terminarla se abre El Circuito, el modo sin fin del final del juego. En el camino hay incursiones, un evento semanal, la Ruta de chatarra, Duelos, misiones, logros y el Mecha Pass.
Sos Fiorella Ignazzi, del Distrito 725, en los Bajos de Vértice: un lugar donde la ley ya no pesa y la gente apuesta su sueldo en los combates de punkbots.
Tu padre, Julen, construía los mejores bots hasta que desapareció. Te dejó su taller, una deuda y a Alfa, su último punkbot, destrozado. El núcleo de Alfa guarda capas de información cifrada que se van abriendo a medida que ganás.
La historia avanza con capítulos ilustrados que aparecen en el mapa después de cada jefe que cambia de facción. Te acompaña Ramiro Galván, el mecánico que trabajó veinte años con tu papá.
La primera vez que abrís el juego pasa lo siguiente: pantalla de presentación, carga, una pantalla de opciones (solo si todavía no guardaste ajustes) y después el hangar.
Antes de empezar, Fiorella se presenta y te pregunta si querés activar el modo rendimiento, que baja algunos efectos para que el juego vaya fluido en tu dispositivo. Lo podés cambiar cuando quieras en Configuración.
Después viene un prólogo de cinco viñetas con la historia resumida. El texto se escribe solo: un toque lo completa y otro pasa a la siguiente viñeta. Se puede saltar.
Arrancás con
Cantidad
Oro
250
Walkies
60
Gas
50 (el máximo del nivel 1)
Bot
Alfa: un bot pequeño (plano 2x2) con una celda rota
Piezas
Ametralladora y Placa Blindada
Chasis
Orugas Pesadas de Búnker y Ruedas de Asalto 4x4
Motor
Motor de Chatarra (ilimitado: lo pueden llevar todos tus bots)
Los primeros 10 niveles del mapa son el entrenamiento. Fiorella te guía paso a paso con misiones cortas y una mano que señala qué tocar. Cada vez que ganás un nivel aparece algo nuevo.
Estos son los pasos principales, en orden:
Taller: montá la Ametralladora y la Placa Blindada en Alfa. Fiorella explica alcance, tipo y elemento de las armas.
Equipo: desplegá a Alfa y jugá el nivel 1.
Con el premio llega un Cañón Ligero: reparás la celda rota de Alfa con oro y lo montás. Aprendés las conexiones de la grilla (las piezas que se tocan se potencian). Jugás el nivel 2.
Aparece Ramiro Galván: lo asignás como piloto de Alfa, mirás su habilidad (repara a los bots del área) y aprendés a lanzarla arrastrándola. Jugás el nivel 3.
Llega un segundo bot pequeño, el Scout, con una Escopeta y un Generador de Escudo. Lo armás, lo desplegás y jugás el nivel 4.
Encontrás el motor V8 Rugiente y lo equipás. Se habilita la mejora gratis cada 2 horas: la usás en la Ametralladora y en Ramiro. Jugás el nivel 5.
Se abre la Tienda: reclamás el regalo diario. Abrís 2 cajas de suministros en la Base. En el mapa aparece la primera incursión. Jugás el nivel 6.
Se abre Soldados. Fiorella explica los elementos (+50% con ventaja, −30% con desventaja) y abrís el cuadro de facciones del libro. Usás Reconocer en el nivel 7 y lo jugás.
Se abren el Pase y los Logros: cobrás tus primeros rangos con Reclamar todo. Jugás el nivel 8.
Llegás al nivel de cuenta 3 y reclamás en el Pase un bot pequeño de regalo, con un Subfusil Trueno para montarle. En Equipo aprendés las casillas potenciadas y los bonos de escuadra. Jugás el nivel 9.
Se abre el Ranking. Vas por el jefe del Distrito en el nivel 10.
Al final, Fiorella te muestra la campana de notificaciones, donde quedan tus recordatorios y sus consejos.
Las 3 primeras partidas de la cuenta y todos los niveles del entrenamiento no gastan Gas, para que nunca te quedes trabado a mitad del tutorial.
Gas
Enemigos más blandos
En los primeros pasos los enemigos pelean al 65% de su fuerza; después, al 85%, y nunca por encima del 80% del poder de tu equipo (55% en el caso del jefe). Fuera del entrenamiento pelean al 100%.
Dificultad
Consejo antes de cada nivel
Al empezar cada uno de los 10 niveles del entrenamiento, Fiorella te da un consejo de combate (una sola vez por nivel).
Combate
Consejo al perder
Si perdés un nivel del entrenamiento desde el 3 en adelante, Fiorella te recuerda usar la habilidad de Ramiro cada vez que esté lista.
Combate
Avisos de corrección
Si deshacés algo que el paso necesita (sacás a Alfa del equipo, desmontás el arma, tu equipo no llega al poder mínimo), aparece un aviso ANTES DE SEGUIR que te dice cómo arreglarlo.
Ayuda
Pestañas bloqueadas
Tienda, Soldados, Pase, Logros y Ranking se van abriendo a medida que avanzás. Si tocás una cerrada, el juego te avisa que se desbloquea más adelante.
Menú
Saltar tutorial
Podés saltear el entrenamiento tocando Saltar tutorial dos veces (la segunda confirma). Recibís todo lo que el tutorial te iba a dar y se abren todas las pestañas. Si lo salteás, los avisos de mecánicas aparecen cuando te las cruzás.
Opción
Sin desguace
Durante el entrenamiento no podés desguazar bots.
Taller
Nivel
Consejo
1
El combate es automático: tus bots buscan solos al enemigo. Mirá cómo pelea Alfa y fijate qué le cuesta.
2
Arriba están las 3 estrellas del nivel: ganar, no perder bots y terminar con más de la mitad de la vida. Cada estrella suma premios.
3
Abajo está la habilidad de Ramiro: repara a los bots del área. Se carga sola y la lanzás vos.
4
Cada bot pelea según su postura. Si uno queda fuera de cámara, en el borde aparece un aviso: tocalo para ir a verlo.
5
Tocá un bot para que la cámara lo siga y ver su ficha. Con dos dedos acercás la cámara; con doble toque volvés a la vista completa.
6
El botón x1 acelera la pelea a x1,5. En un nivel que ya ganaste también tenés x2. La próxima pelea arranca a la velocidad que elegiste.
7
El elemento importa: cada arma le pega +50% a una facción y −30% a otra. Lo ves en la ficha de cada arma.
8
Si perdés, el botón Informe de la pantalla final te dice por qué y te lleva a donde se arregla.
9
Las casillas potenciadas que pisan tus bots ya suman su bono en esta pelea.
10
¡El jefe! Guardá las habilidades para cuando esté cerca y apuntalas sobre él.
Fuera del entrenamiento, la primera vez que te cruzás con algo nuevo Fiorella lo explica en un mensaje corto que hay que cerrar para seguir. Sale una sola vez por cuenta. Si terminaste el entrenamiento sin saltearlo, los de conexiones, bonos de escuadra y reconocimiento ya cuentan como vistos.
Conexiones de la grilla
Las piezas que se tocan se potencian: armas del mismo tipo juntas disparan más rápido y las placas pegadas aguantan más. Las conectadas se iluminan.
Taller
Bonos de escuadra
Se cuentan las armas de todo el equipo desplegado: 3 del mismo elemento suben su daño y 3 del mismo tipo, su cadencia.
Equipo
Ensambles
Combiná dos piezas que tengas en una mejor: cuesta 3 cartas de cada una y oro.
Inventario
Reconocimiento
Antes de desplegar, mirá dónde se para el enemigo, qué elemento le gana y si pega de cerca o de lejos.
Mapa
Barrido
Un nivel con 3 estrellas se cobra al instante sin pelearlo, por el mismo Gas.
Mapa
Piezas con disparador
Algunas piezas reaccionan a la pelea: al empezar, al recibir el primer golpe, con poca vida o cuando cae un aliado.
Piezas
Ascensión
La pieza llegó al nivel máximo: ascenderla multiplica sus valores.
Progreso
Incursión
Bots de otra facción fuera del camino principal; la primera victoria te regala su chasis.
Modo
Evento semanal
Oleadas sin fin en un nivel que ya ganaste, con un jefe cada 5 minutos.
Modo
El Circuito
Cada facción tiene su pista; cada vuelta superada sube la dificultad.
Modo
Ruta de chatarra
Modo semanal: empezás con un bot vacío y elegís piezas entre pelea y pelea.
Modo
Duelos
Tu equipo contra el de otro piloto: 5 por día, sin Gas.
El hangar tiene una barra lateral con 8 pestañas y una barra superior con tus recursos y accesos rápidos. Algunas pestañas se abren durante el entrenamiento.
Pestaña
Para qué sirve
Se abre
Tienda
Ofertas, regalo y caja diaria, cajas, oro y Gas, walkies, motores y bots.
Al ganar el nivel 5 del entrenamiento
Taller
Armar bots (Montaje), mejorar objetos (Inventario) y ver a tus soldados.
Desde el inicio
Batalla (Base)
La pantalla principal: botón ¡Batalla!, cuenta, cajas, misiones y modos.
Desde el inicio
Equipo
Formar el escuadrón en la zona de despliegue y elegir posturas.
Desde el inicio
Pase
Recompensas del nivel de cuenta y del Mecha Pass.
Al ganar el nivel 7 del entrenamiento
Soldados
Reclutar, entrenar y asignar pilotos.
Al ganar el nivel 6 del entrenamiento
Logros
Rangos de logros y sus premios.
Al ganar el nivel 7 del entrenamiento
Ranking
Clasificaciones por mapa, poder, cuenta e incursiones de El Circuito.
El Taller tiene tres subpestañas: Montaje, Inventario y Soldados.
Montaje
Elegís uno de tus bots y le montás piezas en su plano de armas (con la lista de Piezas) o cambiás su chasis, su motor y su piloto (pestaña Bot). Muestra la ficha técnica, el peso contra la carga (avisa si hay sobrepeso, que reduce la movilidad), las conexiones activas y si el bot no tiene armas.
Bots
Celdas rotas
Tocá una celda rota del plano para repararla con oro, con walkies o con tiempo (gratis). Ver Progresión > Reparación de celdas.
Reparación
Conexiones de la grilla
La línea de abajo del Taller abre todas las reglas de conexión entre piezas.
Grilla
Desguazar bot
Elimina el bot elegido: sus piezas, motor y piloto vuelven a tu inventario. Necesitás al menos un bot y no se puede durante el entrenamiento.
Bots
Inventario
Todas tus piezas, soportes, blindajes, chasis y motores por categoría, con filtro. Tocar un objeto abre su ficha, donde lo subís de nivel o lo ascendés. También está el botón Ensambles.
Mejoras
Soldados
Acceso a tus pilotos desde el Taller.
Pilotos
Indicadores
Un punto amarillo marca objetos nuevos que todavía no miraste; una flecha verde, que ya tenés las cartas para mejorarlo; el punto rojo del menú, que hay una mejora gratis lista.
Una grilla de 20 casillas de ancho por 6 filas. Arrastrá tus bots a la grilla o usá Desplegar; tocá un bot desplegado y después una casilla para moverlo, u otro bot para intercambiarlos (si entran).
Despliegue
Tamaño en el campo
Cada bot ocupa casillas según su tamaño: pequeño 2x2, mediano 3x3, grande 4x4 y titán 6x6.
Bots
Hasta 10 bots
Podés llevar hasta 10 bots por batalla. Para sacar uno del equipo, tocá la cruz en la lista.
Límite
Habilidades
Solo los soldados de tus 3 primeros bots desplegados usan su habilidad en combate. La ficha de cada bot te dice si se usa o no.
Soldados
Postura
Decide cómo se mueve cada bot. Cada toque en el botón pasa a la siguiente: Melé, Asesino, Francotirador y Tirador.
Táctica
Casillas potenciadas
Las casillas con ícono de color dan ventajas al bot que se pare encima; un bot gana el bono de cada casilla que ocupa. El glosario está junto a la grilla. Cambian de lugar cada día.
Bonos
Bonos de escuadra
Debajo de las casillas: con 3 armas del mismo elemento en el equipo, esas armas pegan más; con 3 del mismo tipo, disparan más rápido.
Bonos
Postura
Comportamiento
Melé
Va directo al enemigo más cercano a pegarle cuerpo a cuerpo.
Asesino
Al empezar va por el enemigo más lejano; si en 10 segundos no lo alcanza, ataca al más cercano.
Francotirador
Dispara desde su máximo alcance y se aleja si se le acercan.
Hay 35 soldados: uno de cada grado (C, B, A, S y SS) en cada una de las 7 facciones. Cada uno tiene una especialidad que mejora al bot que pilota y una habilidad propia que lanzás en combate.
La pestaña tiene dos listas: Reclutados y Reclutables. En la ficha de un soldado ves su grado, su rol, el bonus que da al vehículo y su habilidad (con su recarga). Desde ahí lo entrenás (sube de nivel con cartas y oro), lo asignás a un bot o lo cambiás de bot. Un soldado solo puede pilotar un bot a la vez.
La pestaña Pase tiene dos modos: Nivel de cuenta y Mecha Pass.
Nivel de cuenta es una pista permanente: cada nivel con premio (bots de regalo y premios cada 5 niveles) se reclama acá, uno por uno o con Reclamar todo. También muestra en qué nivel está tu próximo bot gratis.
Mecha Pass es el pase de temporada: 30 tiers con una pista Gratis abajo y una Premium arriba, la cuenta regresiva de la temporada y el botón para activar el Premium.
Los logros están agrupados en cuatro categorías: Combate, Arsenal, Campaña y Maestrías. Cada uno tiene rangos (I, II, III…) con metas cada vez más altas, y cada rango se cobra por separado. Con Reclamar todo cobrás todos los rangos pendientes de una vez.
La lista completa y los premios están en la pestaña Modos.
La Clasificación se arma cada día y tiene cuatro tablas: Nivel de mapa, Poder del equipo, Nivel de cuenta e Incursiones (la vuelta más alta que superaste en cada pista de El Circuito; el total es la suma de las 7).
Abajo siempre ves tu puesto. Podés buscar jugadores por nombre y tocar a cualquiera para ver su ficha con sus puestos en todas las tablas. En Incursiones podés filtrar por facción.
El mapa es un camino con los 90 niveles. Cada nivel se abre al ganar el anterior y muestra sus estrellas. Tocar un nivel abre su ficha con todo lo que necesitás saber antes de pelear.
Niveles
Los nodos del camino. Cada 10 niveles hay un jefe.
Campaña
Hitos
Regalos entre niveles, cada 5 niveles: oro y cajas. Se reclaman tocándolos.
Premios
Incursiones
Ramas opcionales contra otra facción, cada 5 niveles. Su primera victoria regala un chasis.
Opcional
Capítulos de historia
Un libro sobre el camino después de cada jefe que cambia de facción y antes de El Circuito. Se abre al ganarle al jefe y la primera vez se ve solo al volver al mapa.
Historia
El Circuito
Las 7 pistas del endgame, al final del camino, después del jefe del nivel 90.
Oro, walkies y Gas siempre a la vista. Tocar el Gas abre la recarga de Gas; tocar el oro o los walkies te lleva a la sección de la Tienda donde se consiguen.
Recursos
Libro (cuadro de facciones)
La rueda de elementos y los efectos de cada tipo de arma. Abrilo antes de elegir piezas.
Guía
Campana
Notificaciones de lo que tenés para cobrar gratis (caja diaria, cajas sin abrir, recompensas de cuenta y del Pase, regalo diario, misiones, mejoras gratis, rangos de logros) y los consejos de Fiorella. Un punto rojo indica que hay algo nuevo. El aviso de Gas lleno no enciende el punto rojo.
Avisos
Configuración
Sonido, gráficos, idioma, cuenta y privacidad (el engranaje).
Ajustes
Placa de perfil
Tu retrato con tu nivel de cuenta, el nombre de la sección en la que estás y tus trofeos. Tocar el retrato abre el nivel de cuenta.
Estos son todos los recursos del juego. Sobre las cartas:
Cada objeto (pieza, chasis, motor o soldado) tiene sus propias cartas. La primera copia que conseguís lo desbloquea; las demás son cartas para subirlo de nivel. Los repetidos nunca se pierden.
Las piezas son únicas: cada pieza se monta en un solo bot. Los motores, en cambio, tienen unidades (cada unidad va en un bot) y el Motor de Chatarra es ilimitado.
Cuántas cartas trae cada grupo depende de la rareza del objeto y del nivel de caja, que es tu nivel de cuenta. Los detalles están en Progresión.
Recurso
Para qué sirve
Cómo se consigue
Oro
Subir de nivel y ascender, reparar celdas, ensambles, cartas de la tienda diaria, bots, motores y soldados comunes.
Batallas, cajas, hitos, misiones, logros, Mecha Pass, nivel de cuenta, Duelos, Ruta, regalo diario, videos y bolsas por walkies.
Walkies
La moneda premium: cajas, bolsas de oro, recarga de Gas, reparación instantánea, motores y soldados de alta rareza.
Primera victoria de cada nivel, misiones, logros, nivel de cuenta, Mecha Pass, El Circuito, Ruta, cajas de suministros, videos y compras.
Gas
La entrada de cada partida (10 en un nivel nuevo, 8 al repetir).
Se regenera solo (1 cada 6 minutos), se rellena al subir de nivel de cuenta, por walkies, por video y en algunos packs.
Cartas
Subir de nivel y ascender cada objeto. Cada objeto tiene sus propias cartas.
Batallas, cajas, tienda diaria, Mecha Pass, ofertas y repetidos.
Cajas
Traen 3 grupos de cartas, oro y a veces walkies.
Primera victoria, hitos, nivel de cuenta, logros, El Circuito, Ruta, caja diaria gratis y compra con walkies.
XP de cuenta
Sube tu nivel de cuenta (máximo 60).
Ganando y, en menor medida, perdiendo partidas.
XP del Mecha Pass
Sube los tiers del pase (100 XP por tier).
Cada partida y cada misión.
Trofeos
Tu puntaje en Duelos.
Ganando duelos.
Chatarra
Moneda interna de la Ruta de chatarra (no sale de la corrida).
Oro base del nivel multiplicado por las estrellas: x0,8 con 1, x1,0 con 2 y x1,2 con 3.
Ganar
Derrotas
La mitad del oro base multiplicada por la parte de la vida enemiga que destruiste.
Ganar
Cajas
Unas 50 monedas en una caja de nivel 1, creciendo con el nivel de caja (±20%).
Ganar
Otras fuentes
Hitos del mapa, misiones (100 a 200 diarias, 400 a 500 semanales), logros, Mecha Pass, nivel de cuenta cada 5 niveles, Duelos (250 por victoria), Ruta (120 por ronda), regalo diario de la tienda (100), videos (200, dos por día) y bolsas por walkies.
Ganar
Cartas sobrantes
Con un objeto al máximo, cada carta extra se convierte en 5 de oro.
Ganar
Mejoras
El gasto principal: subir de nivel y ascender piezas, chasis, motores y soldados.
Gastar
Otros gastos
Reparar celdas, ensambles, ofertas de cartas de la tienda, bots, motores y soldados de grado C a A.
Los walkies nunca se usan para subir de nivel: todo se mejora con cartas y oro. Los walkies sirven para acelerar y para conseguir más cajas.
Primera victoria
Cada nivel da walkies la primera vez que lo ganás: 15 en los niveles 1 a 10 y 5 más por cada territorio, hasta 55 en los niveles 81 a 90.
Ganar
Misiones
5 por cobrar las 3 diarias; 10, 10 y 20 por las semanales.
Ganar
Nivel de cuenta
20 cada 5 niveles.
Ganar
Otras fuentes
Logros (cada 3 rangos), Mecha Pass, récords de El Circuito, Ruta (2 por ronda), Cajas de Suministros (10% de probabilidad de 2 a 10), videos (5, tres por día) y compras.
Ganar
En qué se gastan
Cajas, bolsas de oro, recarga de Gas (50), reparación de celdas, motores épicos y legendarios, soldados de grado S y SS.
Tu partida se guarda sola en el dispositivo. Si iniciás sesión, también se guarda en la nube y la podés seguir en el navegador o en el celular.
Desde Configuración > Cuenta y Soporte podés iniciar sesión con Google o entrar con email (con la cuenta creada en tactics.inkomic.com). Si entrás con Google y el email coincide, es la misma cuenta.
Sincronización
Cada guardado se sube a los pocos segundos, y enseguida al pausar el juego. Sin conexión seguís jugando y se sincroniza al volver.
Nube
Un dispositivo a la vez
La partida se usa en un solo dispositivo por vez. Si la abrís en otro, aparece un aviso y con Jugar acá la tomás en el nuevo.
Nube
Conflictos
Si jugaste sin conexión en dos dispositivos, o es la primera vez de la cuenta en un dispositivo que ya tiene progreso, el juego te pregunta qué partida conservar.
Nube
Cerrar sesión
Tu partida queda guardada en la nube; en ese dispositivo seguís jugando sin sincronizar.
Nube
ID de jugador
Tu ID aparece en Configuración y se puede copiar. El botón Soporte abre un correo con tu ID ya cargado.
Soporte
Nombre
Podés cambiar tu nombre (mínimo 2 letras). Por defecto es Fiorella.
Perfil
Reiniciar progreso
Borra todo: bots, piezas, niveles y monedas. Pide confirmación.
Calidad (Bajo, Medio, Alto), Cantidad de elementos en pantalla (se aplica en el próximo combate), Modo rendimiento, Tamaño de la interfaz (Auto, 125%, 150%, 175%) y Tasa de refresco (30 o 60 FPS)
Idioma
Español o English
Cuenta y Soporte
ID, nombre, sesión en la nube, Soporte, Términos y Créditos
Privacidad y anuncios
Política de privacidad y Opciones de privacidad (consentimiento de anuncios)
Cómo funciona una pelea de punkbots de punta a punta: despliegue, estadísticas, alcance, movimiento, fórmula de daño, elementos, la grilla del Taller, los bonos de escuadra y cómo se ganan las estrellas.
#Cómo es una batalla (y qué necesitás para entrar)
El combate de Inkomic Tactics es automático: tus bots eligen objetivo, se mueven y disparan solos. Lo que vos decidís es todo lo anterior (cómo armás cada bot en el Taller, dónde lo parás en la zona de despliegue y qué postura le das) y, durante la pelea, cuándo y dónde lanzar las habilidades de tus soldados.
Papá lo decía clarito en el tutorial: un combate se gana en el taller, mucho antes de entrar a la arena.
Cada entrada a un nivel cuesta combustible (gas): 10 en un nivel que todavía no ganaste y 8 al repetir uno que ya tiene estrellas (farmear). El evento semanal también cuesta 8.
Las 3 primeras partidas de la cuenta no gastan nada, y durante el entrenamiento (los primeros niveles del tutorial) tampoco.
Cada nivel pide un poder mínimo (PA): el 60% del poder enemigo del nivel, redondeado a decenas. Lo suman los bots desplegados. Los 3 primeros niveles y el evento semanal no piden mínimo.
En el mapa elegís un nivel. Podés tocar Reconocer para ver dónde se para el enemigo, qué elemento le gana y si pega de cerca o de lejos.
Tocás ¡Desplegar!: el juego chequea que tengas al menos un bot desplegado, que tu escuadrón llegue al poder mínimo del nivel y que te alcance el combustible.
Si toca, Fiorella cuenta un capítulo de la historia o explica el tamaño de mapa la primera vez que lo pisás.
Aparece la malla del tablero y los bots caen del cielo a sus casillas, uno detrás de otro.
Cuenta regresiva 3, 2, 1… ¡COMBATE!: la malla se desvanece y empieza la simulación.
Hasta el primer impacto todos avanzan 2,5 veces más rápido (solo acorta la espera, no cambia la pelea).
La pelea termina cuando cae un bando entero o cuando se acaba el tiempo (4 minutos como máximo).
Cámara lenta dramática, los sobrevivientes festejan y ves los resultados: estrellas, premios y, si perdiste, el Informe con las causas.
Situación
Combustible
Nivel nuevo (sin estrellas)
−10
Repetir un nivel ganado / evento semanal / Barrido
Hay tres avenidas de combate. Las casillas miden siempre lo mismo: lo que cambia es el ancho y el largo de la calle, cuántos enemigos entran y qué tan grandes pueden ser. Tu zona de despliegue mide siempre 20 de ancho × 6 de fondo y va centrada en tu punta del mapa; la del enemigo está en la punta opuesta.
Qué mapa toca: niveles 1 a 3 chicos, el 4 mediano y el 5 grande; después alterna por tramos de 5 niveles. Cada quinto nivel (los hitos) y todos los jefes son en mapa grande, las incursiones en mapa mediano, el evento semanal y El Circuito en grande, y desde el nivel 76 todo es mapa grande con 10 enemigos.
Mapa
Medidas (ancho × largo)
Enemigos máx.
Bot enemigo más grande
Cómo se juega
Chico
20 × 60
6
Mediano
Calle angosta: el choque llega rápido, rinden el cuerpo a cuerpo y las escopetas.
Mediano
40 × 100
8
Grande
Avenida media: hay lugar para flanquear y el alcance empieza a importar.
Grande
60 × 120
10
Titán
Avenida enorme: ejércitos completos; la artillería de largo alcance manda.
En Equipo ubicás tus bots en una grilla de 20 × 6 casillas. Arriba está la flecha que marca hacia dónde están los enemigos. Arrastrá cada bot a la grilla o usá + / Desplegar; tocá un bot para ver su ficha y tocá una casilla para moverlo, u otro bot para intercambiarlos (solo si tienen el mismo tamaño). Arrastrar un bot afuera de la grilla lo saca del equipo.
Cada bot ocupa un cuadrado según su tamaño (su huella): pequeño 2×2, mediano 3×3, grande 4×4 y titán 6×6. Las huellas no se pueden pisar entre sí.
Entran hasta 10 bots por combate. El orden importa: solo los soldados de tus 3 primeros bots desplegados usan su habilidad en combate (si movés un bot ya desplegado, conserva su lugar en la lista).
Casillas potenciadas: Cada día (medianoche UTC) algunas casillas de la zona de despliegue amanecen cableadas con un ícono de color. Un bot gana el bono de cada casilla potenciada que cubre su huella durante ese combate, y dos casillas del mismo tipo suman doble. Los bots grandes, al ocupar más casillas, pueden pisar más bonos.
Hay 24 casillas potenciadas por día, repartidas al azar con la fecha como semilla, así que son las mismas todo el día.
El tamaño define cuánto ocupa el bot en el campo, el tamaño de su plano de armas en el Taller y cuánto rinde su chasis. Más grande es más vida y carga, pero menos velocidad. Los bots nuevos llegan con algunas celdas rotas en el plano que hay que reparar.
Todo lo que ves en la ficha de un bot sale de su chasis, su motor, su soldado, las piezas del plano y cómo están conectadas. Todos los valores de vida y escudo se multiplican por una escala de durabilidad fija (×2,5) para que los combates duren lo justo.
Los bonos de la doctrina de la facción del chasis también se aplican a tus bots (por ejemplo, un chasis del Páramo te da +30% de velocidad y −25% de vida).
El poder de un bot mide cuánto vale en combate: aguante por daño. Se calcula como la raíz cuadrada de (vida efectiva × daño efectivo), corregida por alcance y velocidad. El poder del escuadrón es la suma de los bots desplegados.
Vida efectiva = vida + 1,5 × escudo (porque se regenera) + 30 s de reparación + parte del robo de vida, la curación y el escudo que da a aliados; las espinas suman hasta un 30% extra. Daño efectivo = DPS + la mitad de la curación y el escudo por segundo que reparte. El alcance suma de +11% (corto) a +40% (largo) y la velocidad suma hasta +10%.
Como es una raíz, un bot de pura vida o de puro daño vale menos que uno equilibrado: duplicar el daño no duplica el poder.
Vida
Vida del chasis (según su nivel y el tamaño del bot) + vida del motor + vida de cada pieza (según su nivel) + bonos de blindaje encadenado. Después se multiplica por el bono de vida del soldado, la resonancia de facción (+5%), la doctrina del chasis y +2% por cada nivel de cuenta por encima del 1. Si el bot lleva un arma cuerpo a cuerpo, +25%.
vida
Escudo
Suma del escudo de las piezas (y el bono Bastión), multiplicado por los bonos de escudo del motor y del soldado. Se regenera solo si el bot pasa un rato sin recibir golpes.
escudo
Daño de cada arma
Daño base del arma × su nivel y ascensión, y después: bono de escuadra por elemento, bono de daño del motor y del soldado, afinidad elemental del soldado (grado A en adelante), resonancia (+5% a las armas del elemento del chasis), bono cuerpo a cuerpo del Duelista y bono de afinidad con el tipo de arma.
daño
Cadencia
Disparos por segundo del arma, mejorados por cargadores pegados, la Batería de armas iguales, el bono de escuadra por tipo, la cadencia del motor y del soldado, y el 40% del bono de afinidad.
cadencia
DPS
Daño por segundo sostenido: daño × cadencia × perdigones × proyectiles por salva, +12% por cada rebote, el promedio de los críticos y, en los láseres progresivos, el valor a mitad de rampa. El DPS de la ficha es la suma de todas las armas que no son médicas.
daño
Velocidad
Velocidad del chasis + la del motor + la de las piezas, × bono del soldado (Piloto de pruebas) × tamaño × doctrina. Nunca baja de 0,3 casillas por segundo. Con un arma cuerpo a cuerpo, +35%.
velocidad
Carga y sobrepeso
Carga = la del chasis × tamaño × doctrina + la del motor. Si el peso de las piezas supera la carga, el bot tiene sobrepeso y su velocidad se multiplica por carga ÷ peso (como mucho la reduce al 30%).
peso
Crítico
Toda arma arranca con 5% de crítico, más lo que den el soldado y el motor (tope 60%). El crítico pega ×1,5 más el bono de daño crítico. Los láseres suman +10% de crítico por su efecto Precisión.
crítico
Espinas y robo de vida
Las espinas devuelven un porcentaje del daño recibido (tope 60%); el robo de vida cura un porcentaje del daño que hacés (tope 40%). Ambos suben un poco con el nivel de la pieza.
supervivencia
Alcance máximo
El alcance más largo entre las armas de ataque del bot, con todos los bonos de alcance aplicados.
Cada arma a distancia cae en una de cinco bandas de alcance (en casillas del mapa). Los alcances se miden de borde a borde: un titán no necesita meter su centro encima del enemigo.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen su alcance real en casillas (entre 2,1 y 2,7 aprox.) y no reciben bonos de alcance.
Todos los bonos de alcance son porcentuales sobre la banda del arma: cada "+1 de alcance" vale +10%. Se suman: Mira Telescópica pegada (+10%), Radar de Largo Alcance (+15% a todas), soldado Táctico, motores de alcance, blindajes con alcance y casillas potenciadas de alcance.
La postura decide cómo se mueve cada bot. Se elige en Equipo tocando el botón de postura (cada toque pasa a la siguiente). Los bots nuevos arrancan en Melé.
Postura
A quién ataca
Distancia que busca
Comportamiento
Melé
Al enemigo más cercano
El 90% del alcance de su arma más corta
Va directo a pegar; ideal para cuerpo a cuerpo y escopetas.
Asesino
Al enemigo más lejano al empezar
El 85% del alcance de su arma más corta
Persigue a su presa; si en 10 s no la alcanza, pasa al más cercano. Si la alcanza, se queda hasta terminarla.
Francotirador
Al enemigo más cercano
El 95% del alcance de su arma más larga
Dispara desde su máximo alcance y retrocede (tirando hacia el centro) si se le acercan a menos del 80% de su alcance.
Cada bot busca al enemigo más cercano y revisa su elección cada 0,6 s (salvo el Asesino mientras persigue a su presa). Si una habilidad marcó un objetivo prioritario, todo el equipo le dispara.
IA
Acercamiento
Mientras el objetivo está más lejos que su distancia preferida, el bot avanza hacia él. Hasta el primer impacto del combate todos van 2,5 veces más rápido.
movimiento
Rodeo
Ya en distancia, el bot se mueve de costado alrededor del objetivo buscando ángulo, cambiando de lado cada tanto y ajustando la distancia. Si el rodeo lo lleva contra una pared, rodea para el otro lado.
movimiento
Separación
Los bots dejan al menos una casilla libre entre ellos. Si uno de los dos pelea cuerpo a cuerpo contra el otro, se pueden acercar hasta el contacto.
movimiento
Paredes y trabas
Cerca de un borde el bot se desliza a lo largo en vez de trabarse. Si en 1,5 s casi no se movió (rincón o aliados que lo encierran) sale 1,2 s hacia el centro, de costado a su objetivo. Los que están pegando cuerpo a cuerpo no cuentan como trabados.
movimiento
Puntería
El chasis mira hacia donde avanza y la torreta hacia el objetivo. Un arma a distancia solo dispara si la torreta apunta con menos de 25° de error (60° para el cuerpo a cuerpo) y el objetivo está dentro de su alcance.
disparo
Aturdido
Un bot aturdido no se mueve ni dispara hasta que se le pasa.
estado
Ralentizado
La ralentización baja la velocidad de movimiento y también la velocidad con la que se recargan sus armas.
Cada arma dispara una vez cada 1 ÷ cadencia segundos. La primera salva sale con un pequeño retraso al azar.
cadencia
Gatling y Minigun
Los cañones aceleran mientras disparan: arrancan al 40% de su cadencia y llegan al 130% a pleno giro; se enfrían si dejan de disparar.
ametralladoras
Láseres progresivos (haces)
Rayo Fundidor, Láser Prismático, Lanza Solar, Rayo Calórico, Emisor de Falla Espacial, Proyector Ventisca Cero, Bobina Tesla y Láser Bio-Reparador: su daño crece mientras sigan sobre el mismo objetivo (hasta ×2,2 a ×4 según el arma). La rampa se pierde si cambian de objetivo, el enemigo sale del alcance o dejan de disparar 0,6 s.
láser
Proyectiles
Los proyectiles persiguen levemente a su objetivo; misiles, morteros y ataques de área lo siguen del todo hasta pegarle.
proyectil
Misiles y morteros
Pegan completo al objetivo y el 50% a los enemigos dentro de su radio de área. Los morteros vuelan más lento y hacen ×1,2 de daño; el resto de los ataques de área pesados vuelan más rápido y hacen ×0,85.
área
Área de otras armas
Cañones y armas con área de su ficha (o ganada con un componente) le hacen el 40% del daño a los enemigos dentro del radio, alrededor del impacto.
área
Rebotes
Un proyectil con rebote salta al enemigo más cercano al impacto (hasta 3,2 casillas) con la mitad del daño.
componentes
Armas eléctricas
La descarga salta de enemigo en enemigo (hasta 2,4 casillas entre saltos); cada salto hace el 60% del anterior y puede aturdir.
eléctrico
Cuerpo a cuerpo
Golpe directo al objetivo. Las armas con tajo (sables, hachas, guadaña, látigo, ariete) también dañan a los enemigos pegados al objetivo con su porcentaje de tajo.
cuerpo a cuerpo
Armas médicas
No atacan: curan al aliado más herido a su alcance (por debajo del 97% de vida). El Emisor de Vida cura además al 50% a los que rodean al objetivo.
Cada golpe directo pasa por estos pasos, en este orden. Los daños de estado (quemadura, sangrado) y los rebotes de Perforación y Arco saltean algunos pasos: no hacen crítico, no aplican el tipo de arma ni vuelven a disparar efectos.
Si el objetivo está intocable (Paso fantasma o Distorsionador de Fase), no recibe nada.
Venganza: si el atacante tiene la Placa de Púas y cayeron aliados suyos, +15% por cada uno (hasta +30%).
Crítico: si el disparo es crítico pega ×1,5 (o más con bonos). El golpeado retrocede media casilla y queda 3 s inmune a otro crítico; durante esa inmunidad los críticos le pegan normal.
Elemento: el elemento del arma (el de su facción) contra el elemento del bot (el de su chasis): ×1,5 con ventaja, ×0,7 con desventaja, ×1 si no hay relación.
Habilidades: blindaje o marcas del que recibe (por ejemplo −40% con Muro de chapa, +35% con Marca de botín) y munición mejorada del que pega (+25% con Munición de contrabando).
Ritmo del nivel: en los primeros niveles los dos bandos pegan más para que la pelea dure lo justo (ver Ritmo).
Bono del tipo de arma según la situación: escopetas a quemarropa +50%, morteros a enemigos quietos/lentos/aturdidos +25%, misiles +6% por cada fijación, criogénicas a ralentizados +20%.
Estados: si el objetivo está corroído recibe +15%; si el atacante está deslumbrado pega −20% (−10% si es jefe).
Escudo: si el objetivo tiene escudo, primero absorbe. Las armas de energía le pegan ×1,5 al escudo y las cinéticas ×0,7. Los lanzallamas pasan el 50% de su daño de largo, directo al casco.
Casco: lo que el escudo no paró va a la vida, multiplicado por el tipo de daño contra el casco (ver Escudos y casco).
Después: robo de vida del atacante, efecto del elemento, efecto del tipo de arma y, si el golpeado tiene espinas, le devuelve al atacante su porcentaje del golpe.
Además del elemento, cada tipo de arma tiene un tipo de daño que rinde distinto contra el escudo, contra el casco y según el tamaño del enemigo.
El escudo se regenera solo: tras unos segundos sin recibir golpes (3 s a ritmo normal, menos en los niveles rápidos) recupera un 12% por segundo. La Barrera Reactiva y algunos blindajes aceleran esa regeneración.
Tipo de daño
Armas
Contra escudo
Contra casco
Energía
Láseres y haces, armas de riel, eléctricas
×1,5
×0,9
Cinético
Ametralladoras, cañones, escopetas
×0,7
×1 (×1,2 contra drones)
Explosivo
Morteros y misiles
×1
×0,7 a pequeños · ×1 a medianos · ×1,2 a grandes · ×1,4 a titanes
Cercano
Sables, hachas y mazos, garras y sierras, lanzallamas
Hay 7 elementos. El Cinético (Mecánicos del 725) es neutro contra todo; los otros seis forman una rueda: Térmico > Criogénico > Corrosivo > Láser > Eléctrico > Vacío > Térmico. Con ventaja pegás +50%; con desventaja, −30%.
El elemento de un arma es el de su facción. El elemento de un bot (el que recibe) es el de su chasis: los planos, las armas o el soldado no cambian tu defensa.
Cuando un golpe tiene ventaja aparece ¡EFECTIVO! del color del elemento sobre el objetivo; con desventaja, un RESISTIDO chico y gris.
Cada golpe directo de un arma aplica, además del daño, el efecto de su elemento. Las armas criogénicas y eléctricas que ya traen ralentizar o aturdir propios usan sus valores en lugar de estos.
Impacto (Cinético)
10% de empujar al enemigo un tercio de casilla (como mucho una vez cada 1,5 s; a los jefes no los mueve).
elementocinético
Quemadura (Térmico)
Quema un 25% extra del golpe a lo largo de 3 s. No se apila: queda la quemadura más fuerte y se renueva el tiempo.
elementotérmico
Congelación (Criogénico)
Ralentiza un 20% durante 1,5 s (a los jefes, un 12%).
elementocriogénico
Corrosión (Corrosivo)
El enemigo recibe un 15% más de daño durante 3 s.
elementocorrosivo
Deslumbramiento (Láser)
El enemigo hace un 20% menos de daño durante 2 s (un 10% si es jefe).
Se suma al del elemento: así dos armas del mismo elemento se juegan distinto según su tipo. Todo está en la ficha de cada arma y en el cuadro de facciones (el libro de la barra de arriba, pestaña Tipos de arma).
Tipo
Efecto
Qué hace
Ametralladoras
Supresión
Cada impacto le baja un 3% la cadencia al enemigo (hasta −30%) durante 2 s.
Cañones
Conmoción
15% de retrasar 0,4 s todas las armas del enemigo (la mitad a jefes).
Escopetas
A quemarropa
+50% de daño a 2 casillas o menos.
Morteros
Aplastamiento
+25% de daño a enemigos quietos, lentos o aturdidos.
Misiles
Fijación
Cada misil que acierta suma +6% de daño al siguiente (hasta +30%, 5 cargas) durante 3 s.
Lanzallamas
Derretir
El 50% del daño atraviesa los escudos.
Láseres
Precisión
+10% de probabilidad de crítico.
Armas de riel
Perforación
También daña al enemigo de atrás (hasta 3 casillas) con el 50%.
Sables
Frenesí
Cada golpe da +5% de cadencia (hasta +20%) durante 2 s.
Hachas y mazos
Derribo
20% de derribar: aturde 0,6 s (0,3 s a jefes).
Garras y sierras
Sangrado
Cada golpe sangra un 45% extra en 3 s (se acumula 3 veces).
Armas eléctricas
Arco
25% de saltar a otro enemigo cercano (hasta 3 casillas) con el 40% del daño.
Armas criogénicas
Quebrar
+20% de daño a enemigos ralentizados.
Armas médicas
Sobrecura
La cura que sobra se vuelve escudo (hasta el 20% de la vida).
Sobre la barra de vida de cada bot se ven hasta 4 íconos de estado con su contador. A los jefes los controles les pegan menos: los aturdimientos duran la mitad, las ralentizaciones rinden el 60% y no se los puede empujar ni atraer.
Aturdido
No se mueve ni dispara. Lo causan armas eléctricas, hachas (Derribo), Sobrecarga y habilidades.
control
Ralentizado
Menos velocidad y recarga más lenta de sus armas. Lo causan las armas criogénicas, la Congelación y habilidades.
control
Quemadura
Daño por segundo durante 3 s (armas térmicas).
daño en el tiempo
Sangrado
Daño por segundo durante 3 s que se acumula hasta 3 veces (garras y sierras).
daño en el tiempo
Corroído
Recibe +15% de daño de todo durante 3 s.
debilidad
Deslumbrado
Hace −20% de daño durante 2 s.
debilidad
Suprimido
Cadencia reducida hasta −30% (ametralladoras).
debilidad
Fijado
Cada carga suma +6% al próximo misil (hasta 5 cargas).
debilidad
Vulnerable
Recibe más daño por una marca o zona de habilidad.
debilidad
Interferido
Dispara más lento por la habilidad Interferencia.
debilidad
Frenesí
Estado propio de los sables: más cadencia mientras sigue pegando.
Cada bot tiene un plano de armas (la grilla del Taller) de 2×2, 3×3, 4×4 o 5×5 según su tamaño, y su forma depende del chasis. Ahí montás armas, soportes y blindajes; cada pieza tiene su forma (1×1, 2×1, 1×2, 2×2, L, T, 3×1…) y se puede rotar.
Además del plano, cada bot tiene tres ranuras en la pestaña Bot: chasis (movilidad, vida, velocidad, carga y elemento defensivo), motor (todo bot lleva uno; el básico es el Motor de Chatarra) y piloto (el soldado, opcional).
Cada pieza es una unidad: si la montás en un bot no está disponible para otro. Los repetidos no son piezas extra: son cartas para subirla de nivel.
Celdas rotas
Las celdas rojas del plano están rotas y no admiten piezas. Se reparan con oro (150 + 75 por cada reparación que ya le hiciste a ese bot), con walkies (10 + 3 por reparación) o dejándolas reparando un tiempo (15 + 15 minutos por reparación).
taller
Peso
Cada pieza pesa. Si el total pasa la carga del bot, va con sobrepeso y más lento. Un motor con más carga o un chasis más grande lo arregla.
taller
Cambiar de chasis
Al cambiar a un chasis con otra forma de plano, las piezas que quedaron sobre celdas cerradas se mueven solas al primer hueco válido (probando las 4 rotaciones); las que no entran vuelven al inventario.
taller
Piezas conectadas
Las piezas que se tocan por un lado (no en diagonal) se potencian y se iluminan en el Taller. Tocá la línea de abajo del Taller para ver todas las reglas.
No todos los punkbots son una plancha cuadrada. Las celdas abiertas son 0 y las cerradas (x) no admiten piezas. Cada forma se lee de adelante hacia atrás: el primer grupo es la fila del frente del bot. Los planos 2×2 de los bots pequeños siempre están completos.
Plano
Chasis
3×3
4×4
5×5
Taller
Ruedas de Asalto 4x4, Orugas Pesadas de Búnker
000 / 000 / 000 (9 celdas)
0000 / 0000 / 0000 / 0000 (16 celdas)
00000 / 00000 / 00000 / 00000 / 00000 (25 celdas)
Páramo (cuña)
Buggy, Todoterreno 6x6, Pantera
x0x / 000 / 000 (7 celdas)
x00x / x00x / 0000 / 0000 (12 celdas)
xx0xx / x000x / 00000 / 00000 / 00000 (19 celdas)
Glaciar (espina)
Oruga Ártica Pesada, Mamut
0x0 / 0x0 / 000 (7 celdas)
0xx0 / 0xx0 / 0000 / 0000 (12 celdas)
00x00 / 00x00 / 00x00 / 00000 / 00000 (22 celdas)
Caminante
Titán Bípedo Rompehielos, Titán Bípedo de Materia Oscura
0x0 / 000 / x0x (6 celdas)
0xx0 / 0000 / 0000 / x00x (12 celdas)
00x00 / 00x00 / 00000 / 00000 / x000x (21 celdas)
Circular
Drones (Explorador, Cuervo, Ala de Tormenta), Araña Hexápoda, Grillo Saltarín
x0x / 000 / x0x (5 celdas)
x00x / 0000 / 0000 / x00x (12 celdas)
xx0xx / x000x / 00000 / x000x / xx0xx (13 celdas)
Disco
Hover, Halcón Gravitatorio, Plataforma de Salto Cuántico, Carroza Real
Se cuentan las armas (no médicas) de todos tus bots desplegados. Muchas armas de un mismo elemento suben el daño de esas armas; muchas de un mismo tipo, su cadencia. Son solo para tu equipo (los enemigos ya vienen balanceados). Los ves en Equipo, debajo de las casillas: los activos y cuánto falta para el próximo escalón.
El soldado pilota el bot y le da bonos según su rol y su grado (C, B, A, S, SS). Sus puntos arrancan en 4 (C), 5 (B), 6 (A), 7 (S) u 8 (SS) en nivel 1 y crecen en línea recta hasta el triple en el nivel 10.
Desde el grado B suma su familia de arma afín: +puntos% de daño y el 40% de eso en cadencia (las afinidades de cuerpo a cuerpo valen para sables, hachas y garras; las de spray, para lanzallamas y criogénicas). Desde el A suma afinidad elemental: +0,75 × puntos% de daño a las armas del elemento de su facción. Desde el S suma un rol secundario a la mitad de puntos.
Resonancia de facción: si el soldado es de la misma facción que el chasis, el bot gana +5% de vida y +5% de daño con las armas del elemento del chasis.
El motor suma velocidad, carga, vida y bonos de daño, cadencia, escudo, alcance, área, crítico o multidisparo, y cada uno potencia una familia de arma. Sus porcentajes crecen despacio con el nivel.
Cada soldado trae una habilidad propia del elemento de su facción. En combate la llevan los soldados de tus 3 primeros bots desplegados (un bot sin soldado no aporta) y aparecen en la barra de abajo. Se cargan solas y se lanzan siempre a mano; arrancan la pelea con el 60% de la carga.
Las que se lanzan al instante (por ejemplo Nitro o Cúpula de emergencia) salen con un toque. Las que se apuntan se lanzan tocando la carta y después el punto del campo (también podés arrastrarla): mientras apuntás, la pelea va en cámara lenta. Tocar la carta de nuevo cancela. Si todavía carga, tocarla te muestra qué hace.
El daño de una habilidad se mide en segundos del DPS del bot que la lanza (como mínimo el 3% de su vida por segundo), así que escala con su armado. Las curas y escudos se miden en % de la vida de quien los recibe. El grado del soldado (C ×0,8, B ×1, A ×1,25, S ×1,5, SS ×1,8) y su nivel (+4% por nivel) la potencian.
Si el bot que la lleva cae, esa habilidad ya no se puede lanzar. En los niveles de ritmo rápido la recarga se acorta (nunca baja de 4 s) y cada uso rinde en proporción.
Clase
Cómo actúa
Área
Golpe en un área tras un aviso en el piso.
Disparo
Un solo enemigo (el más cercano al punto).
Ráfaga
Varios golpes a enemigos al azar.
Cadena
Un rayo que salta entre varios enemigos.
Zona
Un área que dura: daño o estado por segundo a los que están adentro.
Apoyo
Aliados en el área (o todo el equipo): cura, escudo o mejora.
Embestida
El bot embiste hasta el punto y golpea al llegar.
Salto
El bot aparece en el punto y golpea alrededor.
Marca
Marca a un enemigo: todo tu equipo le dispara y recibe más daño.
El último nivel de cada territorio (10, 20, 30… 90) es un jefe: un titán sobre la movilidad pesada de su facción, con sus armas y sus dos soportes, más fuerte que el resto (su multiplicador es ×1,2 y el presupuesto del nivel sube un 15%). Pelea siempre en mapa grande y con escolta de su facción.
Un jefe aprende 2 habilidades de los soldados de su facción: las lanza solo, con un aviso en el piso antes del golpe, con una recarga un 30% más larga y al 70% de potencia. La primera sale a los pocos segundos.
Los jefes resisten el control: aturdimientos a la mitad, ralentizaciones al 60%, no se los empuja ni se los atrae, el deslumbramiento les quita la mitad y los remates les rinden un 30%. Al llegar al 50% de vida aparece ¡JEFE AL 50%!.
Los combates duran más a medida que avanzás: unos 10 s en el nivel 1, ~26 s en el 10, ~39 s en el 30 y ~60 s en el 90 (los jefes, un 40% más). Para lograrlo, en los primeros niveles los dos bandos pegan más (casi ×9 en el nivel 1, ~×1 al final de la campaña); las curas, reparaciones y regeneración de escudo siguen el mismo ritmo y los estados duran menos. El balance entre bandos no cambia.
El tope absoluto de cualquier combate es de 4 minutos.
Velocidad
El botón x1 pasa a x1,5. En un nivel que ya ganaste (o una pista de El Circuito que ya corriste) también tenés x2. La próxima pelea arranca a la última velocidad que elegiste.
controles
Pausa
Congela la simulación; al seguir vuelve a la velocidad que tenías.
controles
Rendirse
Termina la pelea como derrota. Si lo hacés antes de los 60 s de combate, te devuelve todo el combustible.
controles
Cámara lenta
Medio segundo de cámara lenta en los momentos clave: un gran crítico tuyo, la última baja o un jefe derribado.
presentación
¡EFECTIVO! / RESISTIDO
Golpe con ventaja o desventaja elemental.
elemento
¡CRÍTICO!
Un crítico tuyo que se llevó al menos el 20% de la vida del objetivo (con cámara lenta).
daño
¡ESCUDO ROTO!
Rompiste el escudo de un enemigo.
escudo
¡DOBLE BAJA! / ¡TRIPLE BAJA! / ¡MASACRE xN!
Bajas tuyas con menos de 2,5 s entre una y otra.
racha
¡QUEDA UNO!
Al enemigo le queda un solo bot.
final
¡ÚLTIMO EN PIE!
Te queda un solo bot.
final
¡JEFE AL 50%! / ¡JEFE DERRIBADO!
Avisos de la vida del jefe.
jefe
Humo y fuego
Un bot debajo del 50% de vida echa humo gris; debajo del 25%, fuego.
vida
Números de daño
Se agrupan unas 4 veces por segundo: el daño al escudo sale en celeste y el daño al casco aparte. Las curas se ven en verde.
Ganás si cae todo el bando enemigo y te queda al menos un bot en pie. Si se acaba el tiempo con bots de los dos lados, gana el que conserva claramente más vida: tu porcentaje de vida total (contando a los caídos como cero) tiene que superar al enemigo por más de 15 puntos; si no, es derrota. En el entrenamiento alcanza con tener más vida.
Al ganar se reparten estrellas, y cada estrella suma premios (el oro de la victoria es ×0,8 con 1 estrella, ×1 con 2 y ×1,2 con 3).
Combates sin fin (evento semanal): En el evento semanal no hay reloj ni final: cuando cae la oleada enemiga entera llega otra, cada una un 12% más fuerte que la anterior, y cada 5 minutos la oleada viene con jefe. Se juega hasta que cae todo tu escuadrón; el récord es la oleada más alta (a igual oleada, el que aguantó más tiempo).
Estrella
Condición
1ª
Ganar
2ª
No perder ningún bot
3ª
Terminar con al menos la mitad de la vida total del equipo
Al terminar, el Informe muestra cuánto aportó cada efecto de tu equipo (quemaduras, sangrados, Perforación, Arco, críticos, Sobrecura, conmociones, derribos…), cuánto daño se ganó o se perdió por elemento y contra escudos, de los dos bandos.
Si perdiste, te marca hasta 2 causas, de la más fuerte a la más débil, y un botón que te lleva a la pestaña donde se arregla.
Causa
Cuándo aparece
Qué sugiere
Poder
Tu escuadrón tiene menos del 95% del poder enemigo
Mejorar piezas o sumar bots (Taller)
Elemento de tus armas
Más del 8% de tu daño pegó con −30%
Llevar armas de la facción que le gana (te dice cuál)
Elemento de tus chasis
Más del 8% del daño enemigo fue extra por ventaja
Probar chasis de otra facción
Escudos
Sus escudos frenaron más del 6% de tu daño cinético
Armas de energía (+50% a escudos) o lanzallamas
Tiempo
Se acabó el tiempo sin ventaja clara
Más daño o más alcance para cerrar antes
Bots sin desplegar
Tenés bots que no llevaste
Sumarlos en Equipo
Piezas
El catálogo completo de armas, soportes, componentes, blindajes, chasis y motores, con sus estadísticas y cómo conseguirlos.
Cada bot es un chasis con un motor y una grilla donde encastrás piezas: armas, soportes y blindajes. La grilla es cuadrada y crece con el tamaño del bot: 2x2 en un bot pequeño, 3x3 en uno mediano, 4x4 en uno grande y 5x5 en un titán. Cada pieza ocupa una forma fija (1x1, 2x1, 2x2, en L o en T) y la podés rotar.
Todo lo que montás pesa. Si el peso total supera la carga del chasis (más la del motor), el bot se vuelve más lento en proporción al exceso.
Las piezas que se tocan en la grilla se potencian entre sí: cargadores, miras y componentes solo afectan a las armas que tienen pegadas, y hay bonos extra por juntar armas del mismo tipo o placas de blindaje (ver Conexiones de la grilla).
En el inventario hay 59 armas, 15 soportes, 8 componentes, 50 blindajes, 18 chasis y 38 motores.
Arma
Dispara o golpea. Define el daño, la cadencia y el alcance del bot.
Daño
Soporte
Escudos, reparación, robo de vida, velocidad o mejoras para las armas que toca.
Apoyo
Componente
Un soporte especial que cambia los disparos de las armas de proyectil que toca: más proyectiles, disparo doble, rebotes o área.
Apoyo
Blindaje
Vida extra y, según la placa, escudo, velocidad, alcance, espinas, regeneración o robo de vida.
Defensa
Chasis
La base del bot: da la vida base, la velocidad y la carga. Su facción aplica una doctrina de combate.
Movilidad
Motor
Va en el núcleo del chasis. Suma velocidad, carga, vida y bonos porcentuales.
Hay cinco rarezas. En las armas, la rareza multiplica el daño de base; en los blindajes, el presupuesto de atributos por casilla. Las rarezas altas además suben de nivel con menos cartas.
Lo que hace cada impacto. En las escopetas se indica por perdigón (x5, x6...).
Arma
Cadencia
Disparos o golpes por segundo.
Arma
DPS
Daño por segundo: daño × cadencia × perdigones × proyectiles. En los haces progresivos se muestra también el máximo (»).
Arma
Alcance
Casillas del mapa. Las armas a distancia caen en una banda: corto 10, cercano 30, medio 60, medio-largo 100 o largo 150. Cada "+1 de alcance" suma un 10% de esa banda. El cuerpo a cuerpo usa casillas reales.
Arma
Área
Radio en casillas del daño de la explosión o del pulso.
Arma
Daño progresivo
Los haces suben su daño cada segundo que siguen pegando al mismo objetivo, hasta un máximo.
Arma
Tajo en área
Cuerpo a cuerpo: porcentaje del daño que reciben los enemigos de al lado del objetivo.
Arma
Saltos / Aturdir
Eléctricas: la descarga salta a enemigos cercanos y puede aturdirlos un rato.
Arma
Ralentizar
Criogénicas: bajan la velocidad de movimiento y la cadencia del enemigo.
Arma
Rebotes
El proyectil salta a otro enemigo cercano con la mitad del daño.
Arma
Vida
Puntos de casco que suma la pieza al bot.
Defensa
Escudo
Capa que absorbe daño antes que la vida y se regenera (12% por segundo tras 3 s sin recibir golpes). Las llamas atraviesan el 50%.
Defensa
Reparación
Vida que recupera el bot por segundo.
Defensa
Espinas
Porcentaje del daño recibido que se le devuelve al atacante (máximo 60% por bot).
Defensa
Robo de vida
Porcentaje del daño infligido que cura al bot (máximo 40% por bot).
Defensa
Velocidad
Casillas por segundo que se suman (o restan) a la del chasis.
Movilidad
Peso / Carga
El peso de cada pieza se suma; la carga del chasis y del motor es el límite antes de perder velocidad.
Movilidad
Crítico
Toda unidad tiene 5% de crítico base que pega x1,5. Soldados y motores lo suben (tope 60%). Los láseres suman +10%.
Cada arma tiene el elemento de su facción (las genéricas suelen ser Cinéticas). Los seis elementos forman un círculo: Térmico > Criogénico > Corrosivo > Láser > Eléctrico > Vacío > Térmico. Con ventaja pegás +50%; con desventaja, -30%. Lo Cinético es neutro contra todo.
Además, cada elemento aplica un efecto secundario al pegar, y cada familia de arma suma el suyo.
Todas las piezas, chasis y motores suben del nivel 1 al 15 con cartas (repetidos de cajas, botín y tienda) y oro. Cada nivel multiplica su poder por 1,11 (nivel 15 = x4,31). Ya en nivel 15, cada pieza puede ascender hasta 5 veces (+10% de poder cada una, hasta x6,94).
Qué escala: el daño y la curación de las armas, la vida, el escudo, la reparación y el escudo a aliados. Las espinas crecen a un cuarto de ese ritmo y el robo de vida a un quinto. La cadencia, el alcance, el área y la velocidad no cambian con el nivel. En los chasis sube la vida; en los motores, la vida al ritmo completo y los porcentajes, la velocidad y la carga al 15%.
La apariencia cambia con el nivel: tier I en niveles 1-3, II en 4-6, III en 7-9, IV en 10-12 y V en 13-15.
La tabla muestra cartas / oro para cada subida según la rareza.
La Caja de Suministros (30 walkies, una gratis por día) trae de todo: 55% piezas, 13% chasis, 16% motores, 16% soldados y a veces walkies. La Caja de Armas (45 walkies) trae solo armas, soportes y blindajes; la de Movilidad, chasis y motores. Cada caja da 3 grupos de cartas.
Walkies
Tienda diaria
Cada día ofrece cartas de 3 piezas por oro: una común (5 cartas, 18 oro c/u), una poco común (3 cartas, 45 c/u) o rara (2 cartas, 110 c/u) y una épica (1 carta, 280), que los domingos es legendaria (750).
Oro
Botín de combate
Al ganar te llevás cartas: 65% de una pieza que tenés montada en el escuadrón y 35% del botín de la facción del nivel.
Combate
Ensambles
Combinás 3 cartas de dos piezas que ya tenés y oro para conseguir una pieza mejor (ver Recetas de ensamble).
Taller
Mecha Pass
La ruta gratis da cartas de Cañón Ligero, Ametralladora, Cargador, Placa Blindada y Generador de Escudo. La premium suma Lanzallamas, Reactor, Placa de Púas, Láser Pulsar, Nanobots, Blindaje Pesado, Lanzamisiles, Cañón de Riel y el chasis Mamut en el nivel 30.
Cada arma del mismo tipo que toca otra suma +5% de cadencia (hasta +15%).
Blindaje encadenado
Cada placa de blindaje que toca otra suma +8% de su vida (hasta +24%).
Taller de campaña
Una pieza de reparación que toca blindaje repara +25%.
Bastión
Un generador de escudo que toca blindaje da +15% de escudo.
Cargador y mira
El Cargador da +25% de cadencia y la Mira +10% de alcance solo a las armas que tocan.
Componentes
Solo afectan a armas de proyectil que tocan (ametralladoras, cañones, escopetas, misiles, morteros, láseres y riel). Cada proyectil extra reparte el daño: la salva crece un 35% por proyectil añadido.
Armas que no pertenecen a ninguna facción (en el filtro aparecen como Genéricas). Su elemento sale de su tecnología: la mayoría son Cinéticas. Valores en nivel 1.
El Láser Bio-Reparador y el Proyector de Escudo figuran en el juego como láseres progresivos: sus estadísticas se muestran como daño.
Arma
Elemento
Rareza
Tamaño
Tipo · familia
Daño · cadencia
DPS
Alcance
Especial
Cómo conseguirla
Garras Gemelas
Cinético
Común
1x1 · peso 1
Cuerpo a cuerpo · Garras y sierras
4,3 · 2,5/s
10,7
2,2 (melé)
efectos: Impacto + Sangrado
Cajas, tienda, botín
Subfusil Trueno
Cinético
Común
1x1 · peso 1
Balística · Ametralladoras
1,3 · 6/s
7,8
10 (corto)
efectos: Impacto + Supresión
Cajas, tienda, botín · tutorial
Autocañón Gemelo
Cinético
Poco común
2x1 · peso 3
Balística · Cañones
15 · 1,4/s
21,6
60 (medio)
efectos: Impacto + Conmoción
Cajas, tienda, botín · ensamble
Caja de Cohetes
Cinético
Poco común
1x2 · peso 3
Explosivo · Misiles
32 · 0,6/s
19,3
60 (medio)
área 0,9; efectos: Impacto + Fijación
Cajas, tienda, botín
Gatling Pesada
Cinético
Poco común
2x2 · peso 6
Balística · Ametralladoras
2 · 8/s
16,4
30 (cercano)
efectos: Impacto + Supresión
Cajas, tienda, botín · ensamble
Pistola de Nanorreparación
Corrosivo
Poco común
1x1 · peso 2
Médica · Armas médicas
Cura 4,9 · 1,5/s
7,3 cura/s
30 (cercano)
efectos: Sobrecura
Cajas, tienda, botín
Sable de Plasma
Cinético
Poco común
1x2 · peso 3
Cuerpo a cuerpo · Sables
18 · 1,2/s
21,1
2,3 (melé)
tajo 40%; efectos: Impacto + Frenesí
Cajas, tienda, botín
Haz Médico
Corrosivo
Rara
1x2 · peso 3
Médica · Armas médicas
Cura 16 · 1/s
16,3 cura/s
60 (medio)
efectos: Sobrecura
Cajas, tienda, botín
Lanzaplasma
Láser
Rara
2x1 · peso 3
Energía · Láseres
25 · 1/s
24,9
60 (medio)
área 0,6; efectos: Deslumbramiento + Precisión
Cajas, tienda, botín
Martillo Hidráulico
Cinético
Rara
1x2 · peso 3
Cuerpo a cuerpo · Hachas y mazos
38 · 0,9/s
33,8
2,3 (melé)
tajo 35%; efectos: Impacto + Derribo
Cajas, tienda, botín
Obús de Campaña
Cinético
Rara
2x2 · peso 6
Explosivo · Morteros
47 · 0,3/s
14,1
150 (largo)
área 1,4; efectos: Impacto + Aplastamiento
Cajas, tienda, botín · ensamble
Proyector de Escudo
Eléctrico
Rara
1x2 · peso 3
Láser progresivo · Láseres
2,6 · 4,5/s
11,5 » 25
100 (medio-largo)
+40%/s hasta x2,2; efectos: Sobrecarga + Precisión
Cajas, tienda, botín
Rifle de Precisión
Cinético
Rara
1x3 · peso 5
Energía · Armas de riel
65 · 0,5/s
32,6
150 (largo)
efectos: Impacto + Perforación
Cajas, tienda, botín · ensamble
Bobina Tesla
Eléctrico
Épica
2x2 · peso 6
Láser progresivo · Láseres
4,1 · 4/s
16,4 » 41
30 (cercano)
+70%/s hasta x2,5; efectos: Sobrecarga + Precisión
Piezas de apoyo: escudos, reparación, robo de vida, velocidad y mejoras de alcance o cadencia. Valores en nivel 1. Algunas tienen un disparador que se activa en un momento de la pelea.
Soporte
Facción
Rareza
Tamaño
Efecto
Vida / escudo
Disparador
Cómo conseguirlo
Cargador de Munición
VCIN
Común
2x1 · peso 1
+25% cadencia a armas que toca
vida +38
-
Cajas, tienda, botín · pase (gratis)
Mira Telescópica
VLAB
Común
1x1 · peso 1
+10% alcance a armas a distancia que toca
vida +20
-
Cajas, tienda, botín
Radar de Largo Alcance
VLAB
Rara
2x1 · peso 2
+15% alcance a todas las armas
vida +38
-
Cajas, tienda, botín
Reactor Compacto
CRP
Poco común
1x1 · peso 1
+0,35 velocidad
vida +25
Salva inicial: al empezar, +25% cadencia 6 s
Cajas, tienda, botín · pase (premium)
Gel Regenerativo
Genérica
Poco común
1x1 · peso 1
repara 6,3 vida/s
vida +25
-
Cajas, tienda, botín
Célula de Regeneración
CCAB
Épica
2x1 · peso 2
repara 22,5 vida/s
vida +62
-
Cajas, tienda, botín
Sifón Vampírico
CCAB
Rara
1x1 · peso 1
10% robo de vida
vida +25
-
Cajas, tienda, botín
Núcleo Parásito
Genérica
Legendaria
2x1 · peso 2
18% robo de vida
vida +50
-
Cajas, tienda, botín
Nanobots de Reparación
VCIN
Rara
2x2 (L) · peso 2
repara 10 vida/s
vida +50
-
Cajas, tienda, botín · pase (premium)
Condensador de Vacío
SING
Rara
1x1 · peso 1
escudo regenerable
vida +35 · escudo +150
-
Cajas, tienda, botín
Distorsionador de Fase
SING
Épica
2x1 · peso 2
+0,45 velocidad
vida +50
Arranque fantasma: intocable 1,5 s al empezar
Cajas, tienda, botín
Generador de Escudo
M725
Común
1x1 · peso 1
escudo regenerable
vida +25 · escudo +112
-
Cajas, tienda, botín · tutorial, pase (gratis)
Barrera Reactiva
CVRT
Poco común
1x2 · peso 2
escudo; +60% regen. de escudo
vida +38 · escudo +188
Reacción: al primer golpe, escudo del 15% de su vida
Cajas, tienda, botín
Domo de Energía
M725
Épica
2x2 · peso 4
gran escudo
vida +75 · escudo +525
Refugio: escudo del 20% de su vida por aliado caído
Soportes que modifican los disparos de las armas de proyectil que tocan. No funcionan con cuerpo a cuerpo, haces, lanzallamas, eléctricas, criogénicas ni médicas.
Componente
Rareza
Tamaño
Efecto
Vida
Cómo conseguirlo
Divisor de Disparo
Rara
1x2 · peso 1
+1 proyectil en abanico a las armas de proyectil que toca.
vida +40
Cajas, tienda, botín
Divisor Cuántico
Legendaria
2x2 · peso 3
+2 proyectiles en abanico a las armas de proyectil que toca.
vida +80
Cajas, tienda, botín
Alimentador Doble
Poco común
2x1 · peso 1
Las armas de proyectil que toca disparan 2 proyectiles en paralelo.
vida +40
Cajas, tienda, botín
Módulo de Rebote
Rara
1x1 · peso 1
Los proyectiles de las armas que toca rebotan 1 vez a otro enemigo.
vida +20
Cajas, tienda, botín
Matriz de Rebote
Épica
2x1 · peso 1
Los proyectiles de las armas que toca rebotan 3 veces.
vida +40
Cajas, tienda, botín
Amplificador de Explosión
Poco común
1x1 · peso 1
+0,5 casillas de área a las armas que toca (las que no tenían, ganan una explosión pequeña).
vida +20
Cajas, tienda, botín
Núcleo de Detonación
Épica
2x2 · peso 3
+1 casilla de área y +30% de daño en área a las armas que toca.
vida +80
Cajas, tienda, botín
Cabezal Fragmentario
Rara
2x2 (L) · peso 2
+0,6 de área, +20% de daño en área y 1 rebote a las armas que toca.
Cada blindaje reparte un presupuesto por casilla y rareza entre sus atributos: lo que más pesa en combate (velocidad, alcance) cuesta más puntos. Los tipo muralla (Baluarte, Placa Fortaleza, Yunque y Monolito) frenan al bot a cambio de más vida. Valores en nivel 1.
Blindaje
Facción
Rareza
Tamaño
Atributos
Disparador
Cómo conseguirlo
Placa Blindada
Genérica
Común
1x1 · peso 2
+138 vida
-
Cajas, tienda, botín · inicial, pase (gratis)
Placa de Púas
CRP
Poco común
2x1 · peso 3
+275 vida · 20% espinas
Venganza: +15% daño por aliado caído (máx. +30%)
Cajas, tienda, botín · pase (premium)
Blindaje Pesado
Genérica
Rara
2x2 · peso 6
+600 vida
Último aliento: con menos de 30% de vida, +30% cadencia
El chasis da la vida base, la velocidad (casillas por segundo) y la carga. Su facción aplica una doctrina a todo el bot. Los exclusivos copian a su chasis base con +10% de vida y nunca salen en cajas. Valores en nivel 1, en un bot grande (los pequeños tienen 50% de vida, los medianos 78% y los titanes 150%).
Todo bot lleva un motor en el núcleo. Si no elegís otro, usa el Motor de Chatarra. Valores en nivel 1; también se pueden comprar con el precio indicado.
Motor
Rareza
Atributos
Precio
Cómo conseguirlo
Motor de Chatarra
Común
+0,05 velocidad · +1 carga · +50 vida
-
Cajas de Movilidad y de Suministros · inicial
V8 Rugiente
Poco común
+0,22 velocidad · +2 carga · +6% daño con ametralladoras
900 oro
Cajas de Movilidad y de Suministros
Turbodiésel Blindado
Poco común
-0,05 velocidad · +4 carga · +150 vida · +6% daño con morteros
En el Taller, Ensambles combina 3 cartas de cada una de las dos piezas y oro para darte 1 copia de la pieza resultante. Las piezas que tenés montadas no se tocan.
Pieza A
Pieza B
Resultado
Costo
Ametralladora
Cargador de Munición
Gatling Pesada (Poco común)
400 oro
Cañón Ligero
Cargador de Munición
Autocañón Gemelo (Poco común)
400 oro
Escopeta de Chatarra
Placa Blindada
Escopeta de Doble Cañón (Poco común)
400 oro
Garras Gemelas
Ariete Balístico de Forja
Motosierra de Asalto (Poco común)
400 oro
Subfusil Trueno
Generador de Escudo
Bobina de Choque (Poco común)
400 oro
Torreta Fusil de Asalto 725
Mira Telescópica
Rifle de Precisión (Rara)
1.200 oro
Cañón Ligero
Mortero
Obús de Campaña (Rara)
1.200 oro
Pulverizador de Ácido
Mortero
Mortero Químico Corrosivo (Rara)
1.200 oro
Rociador Criogénico
Lanzador de Carámbanos
Cañón de Escarcha (Rara)
1.200 oro
Bobina de Choque
Subfusil Trueno
Lanzarrayos Voltio (Rara)
1.200 oro
Gatling Pesada
Autocañón Gemelo
Minigun Vulcan (Épica)
3.000 oro
Lanzallamas
Caja de Cohetes
Proyector de Napalm (Épica)
3.000 oro
Láser Pulsar
Rayo Fundidor
Láser Prismático (Épica)
3.000 oro
Pilotos
Los 35 soldados que pilotan tus bots: grados, roles, bonus, habilidades, cómo reclutarlos y su historia.
Los soldados pilotan tus bots. Cada uno tiene un grado (C, B, A, S o SS), un rol que le da bonus al vehículo, una especialidad de arma y una habilidad táctica propia. Hay 35 soldados: 5 por cada una de las 7 facciones, uno de cada grado.
Asignás un soldado a un bot desde el Taller (pestaña Bot, ranura Piloto) o desde la ficha del soldado. Cada soldado pilota un solo bot a la vez.
El grado define qué tan completo es su bonus: desde B suma daño con su familia de arma afín; desde A, daño con el elemento de su facción; desde S, un rol secundario a la mitad de potencia. Los SS tienen además un rasgo único que todavía no tiene efecto en combate (figura como próximamente).
Tu primer soldado es Ramiro Galván: golpea la puerta del taller en el tutorial, al llegar al nivel 3 del mapa.
Reclutá al resto en la pantalla de Soldados: los C, B y A cuestan oro (600, 1.500 y 3.200) y los S y SS, walkies (400 y 900). Se unen en nivel 1.
También salen en la Caja de Soldados (45 walkies, solo soldados) y en la Caja de Suministros (16% de los grupos son soldados). Si ya lo tenías, el repetido se vuelve cartas.
Subilo de nivel con cartas y oro, igual que una pieza con la rareza de su grado (C común … SS legendaria). Los soldados llegan al nivel 10 y no ascienden.
Asignalo a uno de tus 3 primeros bots del escuadrón para poder usar su habilidad en combate.
Cada soldado trae una habilidad única del elemento de su facción. En combate aparecen abajo, en la barra: llevás las de los soldados de tus 3 primeros bots del escuadrón. Se cargan solas (arrancan al 60%) y las lanzás vos; las que se apuntan se tiran tocando el campo y, mientras apuntás, el combate va en cámara lenta.
El daño se mide en segundos del DPS del bot que la lanza (así escala con su armado); la cura y el escudo, en % de la vida de quien los recibe. El grado (C x0,8, B x1, A x1,25, S x1,5, SS x1,8) y cada nivel del soldado (+4%) potencian el daño, la cura y el escudo.
Soldado
Habilidad
Tipo
Recarga
Área
Efecto
Ramiro Galván
Soldadura de campo
Apoyo
20 s
2,5 casillas
Repara el 25% de la vida de los aliados en el área.
Bruno Kaya
Embestida
Embestida
16 s
1,6 casillas
El bot embiste hasta el punto: golpe fuerte (4 s de DPS) y empuja a los enemigos.
Dana Ferro
Lluvia de remaches
Ráfaga
18 s
-
8 remaches caen sobre enemigos al azar (0,9 s de DPS cada uno). Se lanza al instante.
Ozzy Grau
Muro de chapa
Apoyo
24 s
2,5 casillas
Los aliados en el área reciben un 40% menos de daño durante 6 s.
Alma Toral
Cúpula de emergencia
Apoyo
28 s
todo el equipo
Como en 2172: todo el equipo recibe un escudo del 30% de su vida. Se lanza al instante.
Nova Ibarra
Nitro
Apoyo
18 s
todo el equipo
Todo el equipo gana +60% de velocidad y +20% de cadencia durante 5 s. Se lanza al instante.
Teo Rojas
Bidón incendiario
Zona
18 s
2 casillas
Un charco de nafta en llamas quema a quien lo pise durante 6 s (0,8 s de DPS por segundo).
Yara Cortez
Marca de botín
Marca
20 s
-
Marca a un enemigo: todos tus bots le disparan y recibe +35% de daño durante 8 s.
Hugo Lagos
Asalto del páramo
Apoyo
24 s
todo el equipo
Todo el equipo se cura el 30% del daño que hace durante 6 s. Se lanza al instante.
Rita Kraus
Tormenta de fuego
Área
30 s
3 casillas
Bombardeo térmico enorme (7 s de DPS, cae tras 1 s) que deja el suelo ardiendo.
Ivo Brandt
Capa de escarcha
Apoyo
20 s
2,5 casillas
Los aliados en el área reciben un escudo de hielo del 25% de su vida.
Noa Silva
Lanza de hielo
Disparo
18 s
-
Un carámbano atraviesa a un enemigo (5 s de DPS) y lo ralentiza un 50% durante 4 s.
Elías Okafor
Niebla abisal
Zona
20 s
3 casillas
Niebla helada durante 6 s: los enemigos dentro van un 60% más lentos y reciben 0,2 s de DPS por segundo.
Kira Navarro
Ventisca
Área
22 s
3 casillas
Granizo sobre un área amplia: daña (3,5 s de DPS) y ralentiza un 40% durante 3 s.
Vera Molina
Congelación total
Área
28 s
2,5 casillas
Congela a los enemigos del área (1,5 s de DPS): no se mueven ni disparan durante 3 s.
Leo Arce
Munición de contrabando
Apoyo
20 s
todo el equipo
Todo el equipo hace +25% de daño durante 6 s. Se lanza al instante.
Mara Costa
Bandada de misiles
Ráfaga
18 s
-
5 misiles ácidos (1,4 s de DPS cada uno) buscan enemigos al azar: reciben +15% de daño 3 s. Se lanza al instante.
Joel Reyes
Charco corrosivo
Zona
20 s
2,5 casillas
Ácido en el piso durante 6 s: 0,6 s de DPS por segundo y los enemigos dentro reciben +20% de daño.
Luz Mendoza
Interferencia
Área
22 s
3 casillas
Hackea a los enemigos del área (0,5 s de DPS): disparan un 50% más lento durante 5 s.
Gael Valdés
Lluvia ácida
Zona
30 s
3,5 casillas
Una nube enorme derrite todo lo que está debajo durante 7 s (1,1 s de DPS por segundo, +15% de daño recibido).
Ciro Paz
Orden de fuego
Marca
16 s
-
Ordena atacar a un enemigo: todos tus bots le disparan y recibe +20% de daño durante 8 s.
Kael Duran
Disparo orbital
Disparo
20 s
-
Un satélite del Cenit dispara un haz sobre un enemigo (6 s de DPS).
Lía Sato
Escudo prismático
Apoyo
22 s
2,5 casillas
Los aliados en el área devuelven el 40% del daño que reciben durante 6 s.
Irene Vidal
Juicio del Cenit
Disparo
24 s
-
Castiga a un enemigo (3 s de DPS): cuanto más herido está, más daño recibe (remate 30%).
Víctor Herrera
Puntería perfecta
Apoyo
28 s
-
Durante 5 s todos los disparos del equipo son críticos. Se lanza al instante.
Nico Funes
Sobrevoltaje
Apoyo
20 s
2,5 casillas
Los aliados en el área disparan un 40% más rápido durante 6 s.
Lola Ríos
Salto de presión
Salto
18 s
1,8 casillas
El bot aparece en el punto con una descarga (2 s de DPS) que aturde 2 s alrededor.
Omar Acosta
Red eléctrica
Cadena
20 s
-
Un rayo salta entre 6 enemigos (1,6 s de DPS) y los aturde 0,6 s.
Maya Quiroga
Pulso electromagnético
Área
24 s
2,5 casillas
Rompe los escudos del área (1 s de DPS) y aturde 1,5 s.
Bastián Correa
Tormenta abisal
Zona
30 s
3 casillas
Una tormenta eléctrica daña (0,9 s de DPS por segundo) y aturde a cada rato a los de adentro durante 6 s.
Raúl Luna
Paso fantasma
Apoyo
24 s
2,2 casillas
Los aliados en el área se vuelven intocables durante 2,5 s.
Inés Benítez
Pozo gravitatorio
Área
20 s
3,2 casillas
Atrae a los enemigos al centro (1 s de DPS) y los ralentiza un 50% durante 3 s.
Marco Sosa
Drenaje del vacío
Salto
20 s
2 casillas
El bot cruza el vacío hasta el punto y golpea alrededor (2,5 s de DPS), absorbiendo vida (60% del daño).
Iris Vega
Disparo del vacío
Disparo
22 s
-
Un proyectil de materia oscura (5 s de DPS) que ignora los escudos.
Zeta
Singularidad
Área
32 s
4 casillas
Una implosión atrae a todos los enemigos cercanos y les quita vida (5 s de DPS, remate 10%; cae tras 1 s).
Ramiro trabajó quince años al lado de Julen Ignazzi. Le pasaba las llaves antes de que se las pidiera y sabía, sin mirar, qué tornillo faltaba en un plano. La noche en que el taller quedó vacío, Ramiro estaba en otro turno. No se lo perdona. Por eso volvió el primer día que Fiorella encendió las luces, con su caja de herramientas y sin preguntar nada.
Grado CIngenieroHabilidad: Soldadura de campo
Bruno Kaya «Toro»
Bruno peleaba a puño limpio en los sótanos del Distrito 725 antes de subirse a un punkbot. Dice que las armas de lejos son para quien tiene miedo de mirar a los ojos. Sus rivales dicen que da miedo cuando los mira.
Grado BDuelistaCuerpo a cuerpoHabilidad: Embestida
Dana Ferro «Remache»
Remachaba las cúpulas de emergencia colgada de un arnés. Es la que ordena el taller cuando Fiorella no está.
Grado AComandoEscopetasHabilidad: Lluvia de remaches
Ozzy Grau «Muralla»
Ozzy blindaba camiones de reparto en los Bajos, hasta que entendió que en la arena pagan mejor por lo mismo. Sus bots vuelven abollados, humeantes y enteros. Para él, eso es una victoria.
Grado SIngeniero / DemoledorCañonesHabilidad: Muro de chapa
Alma Toral «Yunque»
La primera aprendiz de Julen. Le enseñó a Fiorella a soldar y desconfía de Omega desde el primer día.
Grado SSArtillero / IngenieroAmetralladorasHabilidad: Cúpula de emergencia
Nova creció entre carcasas apiladas en el desguace del sur, donde las carreras no tienen reglas ni ambulancias. Corre porque quieta se aburre. Cuando un chasis le parece lento, lo desarma hasta encontrar el gramo que sobra.
Grado CPiloto de pruebasHabilidad: Nitro
Teo Rojas «Ceniza»
Nació en una caravana varada en una tormenta de arena. Lleva un encendedor en cada bolsillo.
Grado BDemoledorSprayHabilidad: Bidón incendiario
Yara Cortez «Brasa»
La mejor emboscadora de Rhazek: espera horas bajo la arena hasta que el convoy pasa a diez metros.
Grado AArtilleroEscopetasHabilidad: Marca de botín
Hugo Lagos «Coyote»
Cruzó el páramo solo y a pie tres veces. Encuentra los convoyes y es el primero en saltar sobre ellos.
Grado SDuelista / Piloto de pruebasCuerpo a cuerpoHabilidad: Asalto del páramo
Rita Kraus «Hellfire»
Diseñó los morteros de azufre de la banda. La única que le discute las órdenes a Rhazek.
Grado SSDemoledor / ArtilleroMorterosHabilidad: Tormenta de fuego
Cadete recién salido de la academia del Consorcio. Todavía cree que las reglas protegen a todos.
Grado CTácticoHabilidad: Orden de fuego
Kael Duran «Mira»
Kael fue tirador del Consorcio hasta que le ordenaron apuntar a un taller lleno de gente. Bajó el arma y se fue. Ahora dirige el fuego de otros desde la cabina. Habla poco y falla menos.
Grado BArtilleroArmas de rielHabilidad: Disparo orbital
Lía Sato «Brújula»
Lía dibuja el combate antes de que empiece: líneas de tiro, coberturas, el lugar exacto donde va a caer cada bot. Perdió una sola vez en el Circuito, y desde entonces lleva el plano de esa derrota doblado en el bolsillo.
Grado ATácticoLáseresHabilidad: Escudo prismático
Irene Vidal «Cenit»
Custodia los palcos de La Corona desde la plataforma más alta. Es la tiradora personal de Lina.
Grado STirador de élite / TácticoLáseresHabilidad: Juicio del Cenit
Víctor Herrera «Prisma»
Campeón de exhibición del Consorcio: nunca pierde, en parte porque sus rivales cobran por perder.
Grado SSArtillero / Tirador de éliteLáseresHabilidad: Puntería perfecta
Limpiaba los anillos de contención de La Corona hasta que miró el vacío de más. No recuerda tres días de su vida.
Grado CPiloto de pruebasHabilidad: Paso fantasma
Inés Benítez «Órbita»
Dejó La Corona cuando sus cálculos se usaron para arreglar peleas. Ahora vende su puntería.
Grado BDemoledorMorterosHabilidad: Pozo gravitatorio
Marco Sosa «Umbral»
Nadie lo ve llegar: un segundo no está y al siguiente está a un metro, con la hoja en movimiento.
Grado ADuelistaCuerpo a cuerpoHabilidad: Drenaje del vacío
Iris Vega «Fantasma»
Nadie vio a Iris perder un duelo, y casi nadie la vio de cerca. Aparece, gana y desaparece antes de que se apaguen los focos. Se dice que corre para pagar una deuda más grande que la de Fiorella.
Grado SArtillero / Tirador de éliteCañonesHabilidad: Disparo del vacío
Zeta «Comandante»
Zeta no aparece en ningún registro de Vértice. Llegó con un bot sin marcas y una lista de nombres. Algunos de esos nombres eran los de quienes se llevaron a Julen Ignazzi. Zeta no dice cómo lo sabe.
Grado SSTáctico / ArtilleroCañonesHabilidad: Singularidad
Fiorella Ignazzi es la protagonista y tu guía: no pilota bots, los construye. Es hija de Julen Ignazzi, el mecánico que construía bots que ganaban limpio en los Bajos de Vértice, hasta que una noche se negó a perder un combate arreglado y a la mañana siguiente su taller —y él— habían desaparecido.
Heredó tres cosas: una deuda con los dueños de la arena, un taller sin luz y un punkbot destrozado llamado Alfa. En el núcleo de Alfa hay un registro cifrado que solo se abre con piezas, y las piezas se pagan ganando. No cree en la suerte; cree en las ecuaciones.
En el juego te acompaña en el tutorial, te saluda al entrar al hangar con los avisos pendientes y comenta cada combate al empezar.
Facciones
Las siete facciones del Circuito: quiénes son, cómo pelean, su arsenal, sus soldados y habilidades, y la rueda de elementos que decide quién le gana a quién.
El Circuito está dominado por siete grandes facciones. Cada una domina un elemento, fabrica sus propias armas, soportes y chasis, y pelea con su propia doctrina. En la campaña, cada bloque de 10 niveles es el territorio de una facción: se pelea contra sus bots, con sus armas y en su escenario.
Vos arrancás con los Mecánicos del 725, pero podés usar piezas y chasis de cualquier facción: las conseguís en el botín de sus combates, en las incursiones, en cajas y en la Tienda.
El elemento de un arma es el de la facción que la fabrica (el mismo que ves en el filtro del inventario y en su ficha), no el de su tipo. Por eso la Motosierra de las Cúpulas es Eléctrica y el Pulverizador de Ácido es Corrosivo aunque sea un lanzallamas.
ataque
El bot se defiende con el elemento de su chasis
La movilidad define la afinidad defensiva. Si montás una Oruga Ártica (Culto Criogénico), tu bot es Criogénico: los lanzallamas del Páramo te pegan +50% y el ácido de la Vanguardia −30%. Ni el soldado, ni el motor, ni las armas cambian tu defensa.
defensa
Chasis del 725: sin puntos débiles
Con Ruedas de Asalto u Orugas de Búnker recibís siempre ×1: no tenés debilidades, pero tampoco resistencias.
defensa
Piezas sin facción
Las armas que no pertenecen a ninguna facción toman el elemento que indica su ficha (por ejemplo, las de hielo son Criogénicas, las de plasma y láser son de Láser, el napalm es Térmico); las balísticas genéricas son Cinéticas.
ataque
Efecto secundario
Además del multiplicador, cada golpe aplica el efecto de su elemento: Impacto, Quemadura, Congelación, Corrosión, Deslumbramiento, Sobrecarga o Drenaje.
efecto
Afinidad elemental del soldado
Los soldados de grado A, S y SS suman daño a las armas del elemento de su facción (+0,75 × sus puntos %).
soldado
Resonancia de facción
Si el soldado y el chasis son de la misma facción, el bot gana +5% de vida y +5% de daño con las armas del elemento de ese chasis.
soldadochasis
Bono de escuadra por elemento
Con 3, 5 u 8 armas del mismo elemento entre todos tus bots desplegados, esas armas pegan +6%, +12% o +20%.
«Con hierro y soldadura levantamos la cúpula; con plomo y garras la defendemos.»
El distrito obrero de los Bajos y la facción de Fiorella. Son los herederos de la brigada de mecánicos que en 2172 recorrió la superficie levantando cúpulas de emergencia cuando los ricos huyeron al fondo del mar. Dieselpunk artesanal de taller: chapa soldada, ametralladoras, garras hidráulicas y escudos de energía.
Su elemento, el Cinético, es neutro absoluto: sus armas pegan ×1 a todos y sus chasis reciben ×1 de todos. No tienen ventaja contra nadie, pero tampoco puntos débiles.
Doctrina: La Escuadra: equilibrados, escuadras de 2 o 3 bots de taller, sin puntos débiles. Sin modificadores de vida, velocidad ni carga.
Plano de sus chasis: Taller: rectangular y completo, sin celdas cerradas.
Ametralladora
Ráfagas rápidas y baratas. Tipo: Ametralladoras. Alcance: Cercano (30). Rareza común, forma 1×1.
armaCinéticoAmetralladoras
Torreta Fusil de Asalto 725
Balística semiautomática de media distancia. Tipo: Ametralladoras. Alcance: Medio (60). Rareza común, forma 1×2.
armaCinéticoAmetralladoras
Escopeta de Chatarra
5 perdigones a quemarropa. Tipo: Escopetas. Alcance: Corto (10). Rareza común, forma 1×2.
armaCinéticoEscopetas
Ariete Balístico de Forja
Pistón de impacto frontal; tajo del 35%. Tipo: Hachas y mazos. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Rareza común, forma 2×1.
armaCinéticoHachas y mazos
Cañón Ligero
Proyectil balístico versátil. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza común, forma 2×1.
armaCinéticoCañones
Generador de Escudo
Escudo regenerable que absorbe daño. Rareza común, forma 1×1.
soporte
Domo de Energía
Gran escudo envolvente. Disparador Refugio: cada aliado que cae le da un escudo del 20% de su vida. Rareza épica, forma 2×2.
soporte
Ruedas de Asalto 4x4
Rápido y equilibrado. Movilidad: ruedas. Vida base 130, velocidad 1,65 casillas/s, carga 13. Rareza común.
chasisdefensa Cinético
Orugas Pesadas de Búnker
Lento pero muy resistente. El chasis con el que arranca todo taller. Movilidad: orugas. Vida base 250, velocidad 0,95 casillas/s, carga 22. Rareza común.
Nómadas del desierto de la Gran Sequía: humanos que quedaron fuera de las cúpulas en 2172 y a los que el calor y el aire tóxico les mutaron la piel. No fabrican: emboscan convoyes en buggies de chatarra para robar agua, combustible y piezas. Su jefe es Rhazek, que marca lo que roba con su corona amarilla.
Su elemento es el Térmico (fuego y plasma): pega +50% al Criogénico y −30% al Vacío.
Doctrina: La Manada: 4 a 6 bots chicos y veloces (+30% velocidad, −25% vida, −15% carga) que rodean y embisten. Nunca usan bots más grandes que medianos.
Plano de sus chasis: Páramo (cuña): punta angosta adelante y ancho atrás, como el espolón de un buggy.
Lanzallamas
Fuego continuo a muy corta distancia; el 50% atraviesa escudos. Tipo: Lanzallamas. Alcance: Corto (10). Rareza poco común, forma 1×1.
armaTérmicoLanzallamas
Escopeta de Doble Cañón
6 perdigones por disparo. Tipo: Escopetas. Alcance: Corto (10). Rareza poco común, forma 2×1.
armaTérmicoEscopetas
Cañón de Magma Pesado
Proyectil ígneo con área de 1,2 casillas. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza rara, forma 2×2.
armaTérmicoCañones
Mortero Hellfire
Bombardeo parabólico con área de 1,5. Tipo: Morteros. Alcance: Largo (150). Rareza épica, forma 2×2.
armaTérmicoMorteros
Hacha Sísmica
Golpe pesado con onda expansiva (tajo del 60%). Tipo: Hachas y mazos. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Rareza épica, forma 2×2.
armaTérmicoHachas y mazos
Placa de Púas
Blindaje que devuelve el 20% del daño recibido. Disparador Venganza: +15% de daño por aliado caído (hasta +30%). Rareza poco común, forma 2×1.
soporte
Reactor Compacto
Más velocidad. Disparador Salva inicial: +25% de cadencia los primeros 6 s. Rareza poco común, forma 1×1.
soporte
Buggy Nervioso del Desierto
Ligero y nervioso: llega primero. Movilidad: ruedas. Vida base 138, velocidad 1,94 casillas/s, carga 13. Rareza poco común.
chasisdefensa Térmico
Todoterreno 6x6 de Guerra
Seis ruedas, cero excusas. Movilidad: ruedas. Vida base 264, velocidad 1,59 casillas/s, carga 20. Rareza rara.
«El calor engendra podredumbre; el cero absoluto purifica.»
Exiliados de las cúpulas submarinas más profundas tras el fallo criogénico de 2172, que desató una glaciación que avanza desde las fosas. Donde llega el hielo, el Culto se instala y custodia el agua, las semillas y los bosques que conserva la escarcha. Los guía Erica: donde ella pisa, el glaciar avanza un poco más.
Su elemento es el Criogénico: pega +50% al Corrosivo y −30% al Térmico. Casi todo su arsenal ralentiza.
Doctrina: El Coloso Solitario: un solo coloso (+45% vida, +35% carga, −30% velocidad) que avanza sin apuro.
Plano de sus chasis: Glaciar (espina): columna central delantera cerrada (el tubo de refrigerante) y base ancha.
Rociador Criogénico
Ralentiza un 30% durante 1,5 s. Tipo: Armas criogénicas. Alcance: Corto (10). Rareza común, forma 1×1.
armaCriogénicoArmas criogénicas
Cañón de Escarcha
Proyectil con área; ralentiza un 40% durante 2 s. Tipo: Armas criogénicas. Alcance: Medio (60). Rareza rara, forma 2×1.
armaCriogénicoArmas criogénicas
Lanzador de Carámbanos
Agujas de hielo; ralentiza un 25% durante 1,2 s. Tipo: Armas de riel. Alcance: Medio-largo (100). Rareza poco común, forma 1×2.
armaCriogénicoArmas de riel
Mortero de Escarcha Glacial
Área de 1,3; ralentiza un 45% durante 2,2 s. Tipo: Morteros. Alcance: Medio-largo (100). Rareza rara, forma 2×2.
armaCriogénicoMorteros
Proyector Ventisca Cero
Haz progresivo hasta ×3 que ralentiza un 50% durante 2 s. Tipo: Láseres. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaCriogénicoLáseres
Sifón Vampírico
Roba vida: el 10% del daño que hacés te cura. Rareza rara, forma 1×1.
soporte
Célula de Regeneración
Regenera mucha vida por segundo. Rareza épica, forma 2×1.
soporte
Titán Bípedo Rompehielos
Un mecha de dos patas con carga enorme. Movilidad: patas. Vida base 380, velocidad 1,38 casillas/s, carga 25. Rareza épica.
chasisdefensa Criogénico
Oruga Ártica Pesada
Más placas, más carga: un búnker sobre el hielo. Movilidad: orugas. Vida base 403, velocidad 0,97 casillas/s, carga 27. Rareza rara.
Los señores de las alcantarillas: contrabandistas que se apropiaron de las fábricas enterradas bajo la ciudad y trafican lo que el Consorcio raciona. Sus fábricas no dan para blindados pesados, así que hacen guerra asimétrica con drones que tiran ácido y misiles desde lejos. Su jefe es Drenko.
Su elemento es el Corrosivo: pega +50% al Láser y −30% al Criogénico. Todo lo que corroen recibe +15% de daño.
Doctrina: El Enjambre: 3 a 5 drones livianos (−15% vida, +15% velocidad, −10% carga) que atacan desde lejos y se reparan entre sí.
Plano de sus chasis: Circular: el cuerpo de un dron es redondo, con las esquinas cerradas.
Lanzamisiles
Misiles con área de 1,3. Tipo: Misiles. Alcance: Medio-largo (100). Rareza épica, forma 2×2.
armaCorrosivoMisiles
Mortero
Arco alto con área de 1,1. Tipo: Morteros. Alcance: Medio-largo (100). Rareza poco común, forma 2×1.
armaCorrosivoMorteros
Pulverizador de Ácido
Chorro corrosivo con área de 0,7. Tipo: Lanzallamas. Alcance: Cercano (30). Rareza común, forma 1×1.
armaCorrosivoLanzallamas
Mortero Químico Corrosivo
Cargas de ácido con área de 1,4. Tipo: Morteros. Alcance: Largo (150). Rareza rara, forma 2×2.
armaCorrosivoMorteros
Lanzador de Gas Neurotóxico
Bomba de gas con área de 1,1. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza rara, forma 2×1.
armaCorrosivoCañones
Nanobots de Reparación
Repara el casco con el tiempo. Rareza rara, forma L.
soporte
Cargador de Munición
+25% de cadencia a las armas que toca. Rareza común, forma 2×1.
soporte
Dron Explorador Cuadricóptero
Cuatro rotores y nada de miedo. Movilidad: dron. Vida base 132, velocidad 2,7 casillas/s, carga 13. Rareza rara.
chasisdefensa Corrosivo
Chasis Cuervo Sigiloso
Silencioso, negro y siempre por encima. Movilidad: dron. Vida base 200, velocidad 2,64 casillas/s, carga 17. Rareza épica.
«El orden no se discute; se impone desde el cenit.»
La élite que dicta las reglas desde torres, plataformas voladoras y cúpulas flotantes: nunca pisan el suelo, lo gobiernan desde arriba. Su cara visible es Lina, alcalde de Vértice. Sus máquinas son blancas y doradas, con antigravedad, escudos y armas de energía.
Su elemento es el Láser: pega +50% al Eléctrico y −30% al Corrosivo. Sus armas son de energía: rompen escudos (+50%) y sus láseres suman Precisión (+10% de crítico).
Doctrina: Élite: una pareja de plataformas levitantes (+10% vida, +5% velocidad, +10% carga) con escudos y armas de energía.
Plano de sus chasis: Disco: proa en punta y popa ancha, como una plataforma levitante.
Láser Pulsar
Rayo de precisión (proyectil de energía rápido). Tipo: Láseres. Alcance: Medio (60). Rareza rara, forma 1×2.
armaLáserLáseres
Cañón de Riel
Disparo devastador que perfora al de atrás. Tipo: Armas de riel. Alcance: Largo (150). Rareza legendaria, forma 3×1.
armaLáserArmas de riel
Rayo Fundidor
Haz continuo que crece hasta ×3 sobre el mismo objetivo. Tipo: Láseres. Alcance: Cercano (30). Rareza rara, forma 1×2.
armaLáserLáseres
Rayo Calórico
Haz progresivo hasta ×3,5. Tipo: Láseres. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaLáserLáseres
Láser Prismático
Haz refractado progresivo hasta ×3,5. Tipo: Láseres. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaLáserLáseres
Barrera Reactiva
Escudo que se regenera un 60% más rápido. Disparador Reacción: escudo del 15% de la vida al primer golpe. Rareza poco común, forma 1×2.
soporte
Emisor Égida
Escudo propio y 8 de escudo por segundo a los aliados cercanos (2,6 casillas). Rareza legendaria, forma T.
soporte
Plataforma Levitante Hover
Velocidad máxima, poca carga. Movilidad: hover. Vida base 155, velocidad 2,37 casillas/s, carga 15. Rareza rara.
chasisdefensa Láser
Halcón Gravitatorio de Élite
Antigravedad militar de última generación. Movilidad: hover. Vida base 317, velocidad 2,82 casillas/s, carga 22. Rareza legendaria.
La élite que en 2172 se fue a vivir bajo el mar, en cúpulas herméticas en las fosas oceánicas. No volvieron a la superficie a vivir: suben solo en incursiones relámpago para tomar lo que necesitan. Treinta años bajo el agua les dejaron escamas y aletas a sus soldados de élite. Las incursiones las comanda Tritón.
Su elemento es el Eléctrico: pega +50% al Vacío y −30% al Láser. Saltos de rayo y aturdimientos.
Doctrina: Jauría: 3 o 4 cazadores ágiles (+20% velocidad, −5% vida) que buscan el cuerpo a cuerpo eléctrico.
Plano de sus chasis: Circular: torso redondo de araña, con las esquinas cerradas.
Bobina de Choque
Salta a 1 enemigo cercano; 15% de aturdir 0,6 s. Tipo: Armas eléctricas. Alcance: Cercano (30). Rareza poco común, forma 1×1.
armaEléctricoArmas eléctricas
Motosierra de Asalto
Corte continuo; sangrado. Tipo: Garras y sierras. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Rareza poco común, forma 2×1.
armaEléctricoGarras y sierras
Lanzarrayos Voltio
Salta a 2 enemigos; 20% de aturdir 0,8 s. Tipo: Armas eléctricas. Alcance: Cercano (30). Rareza rara, forma 1×2.
armaEléctricoArmas eléctricas
Cañón de Relámpago Globular
Orbes con área de 1,3; 35% de aturdir 1,2 s. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaEléctricoCañones
Látigo de Plasma Iónico
Azota en abanico (tajo del 55%); 25% de aturdir 0,8 s. Tipo: Hachas y mazos. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Rareza rara, forma 1×2.
armaEléctricoHachas y mazos
Mira Telescópica
+10% de alcance a las armas que toca. Rareza común, forma 1×1.
soporte
Radar de Largo Alcance
+15% de alcance a todas las armas del bot. Rareza rara, forma 2×1.
soporte
Araña Hexápoda Articulada
Seis patas para no caerse nunca. Movilidad: patas. Vida base 304, velocidad 1,61 casillas/s, carga 21. Rareza épica.
chasisdefensa Eléctrico
Grillo Saltarín Hidráulico
Patas cortas, saltos largos. Movilidad: patas. Vida base 202, velocidad 1,76 casillas/s, carga 17. Rareza rara.
«La gravedad es inevitable; toda materia retorna al punto cero.»
Los Errantes del Vacío: científicos que quisieron entender la singularidad y en el camino el vacío los cambió. Están por todos lados, no suelen meterse en las guerras de los demás, pero algunos trabajan de mercenarios. Su máquina insignia es Omega, el campeón de La Corona.
Su elemento es el Vacío (materia oscura y gravedad): pega +50% al Térmico y −30% al Eléctrico. Cada golpe de Vacío cura al que lo da.
Doctrina: Titanes: 1 o 2 caminantes de materia oscura (+30% vida, +20% carga, −15% velocidad).
Plano de sus chasis: Caminante: cabina adelante al centro (celdas cerradas), módulos arriba y en las vainas laterales.
Cañón de Singularidad
Micro agujero negro con área de 1,0. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaVacíoCañones
Emisor de Falla Espacial
Haz progresivo hasta ×3,5. Tipo: Láseres. Alcance: Medio (60). Rareza épica, forma 2×2.
armaVacíoLáseres
Mortero de Materia Oscura
Detonación con área de 1,4. Tipo: Morteros. Alcance: Largo (150). Rareza épica, forma 2×2.
armaVacíoMorteros
Guadaña de Fase
Tajos que alcanzan a todo el que rodee al objetivo (60%). Tipo: Sables. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Rareza legendaria, forma 1×3.
armaVacíoSables
Lanzador de Orbes de Vacío
Orbes con área de 1,0 que rebotan 1 vez. Tipo: Cañones. Alcance: Medio (60). Rareza rara, forma 2×2.
armaVacíoCañones
Condensador de Vacío
Pieza chica con escudo propio. Rareza rara, forma 1×1.
soporte
Distorsionador de Fase
Más velocidad. Disparador Arranque fantasma: intocable los primeros 1,5 s. Rareza épica, forma 2×1.
soporte
Plataforma de Salto Cuántico
Suspensión gravitatoria de punto cero. Movilidad: hover. Vida base 219, velocidad 2,59 casillas/s, carga 18. Rareza épica.
chasisdefensa Vacío
Titán Bípedo de Materia Oscura
Bípedo de materia densa colapsada: el chasis con más vida del juego. Movilidad: patas. Vida base 541, velocidad 1,38 casillas/s, carga 29. Rareza legendaria.
La doctrina define cómo son las máquinas de cada facción y cómo arma el juego sus manadas enemigas. Los multiplicadores se aplican a cualquier bot con un chasis de esa facción, también a los tuyos. Las cantidades de bots son la tendencia de cada facción; el juego después ajusta el número y el equipo al poder de cada nivel.
Hay un soldado de cada grado (C, B, A, S, SS) en cada facción. El grado define cuántos bonos activa (ver Combate › Soldados y motores) y cuánto rinde su habilidad. La afinidad de Cuerpo a cuerpo vale para sables, hachas y garras; la de Spray, para lanzallamas y armas criogénicas.
Los soldados SS muestran un rasgo único que todavía aparece como próximamente: por ahora no tiene efecto en combate.
Cada habilidad es del elemento de la facción de su soldado. La recarga es la base: en los niveles de ritmo rápido se acorta. El área está en casillas. Los jefes usan las habilidades de los soldados de su facción.
Habilidad
Soldado
Facción
Clase
Efecto
Recarga
Área
Soldadura de campo
Ramiro Galván
M725
Apoyo
Repara el 25% de la vida de los aliados en el área.
20 s
2,5
Embestida
Bruno Kaya
M725
Embestida
El bot embiste hasta el punto: golpe fuerte (4 s de su DPS) y empuja a los enemigos.
16 s
1,6
Lluvia de remaches
Dana Ferro
M725
Ráfaga
8 remaches caen sobre enemigos al azar. Se lanza al instante.
18 s
—
Muro de chapa
Ozzy Grau
M725
Apoyo
Los aliados en el área reciben un 40% menos de daño durante 6 s.
24 s
2,5
Cúpula de emergencia
Alma Toral
M725
Apoyo
Todo el equipo recibe un escudo del 30% de su vida. Se lanza al instante.
28 s
Todo el equipo
Nitro
Nova Ibarra
CRP
Apoyo
Todo el equipo gana +60% de velocidad y +20% de cadencia durante 5 s. Se lanza al instante.
18 s
Todo el equipo
Bidón incendiario
Teo Rojas
CRP
Zona
Un charco de nafta en llamas quema a quien lo pise durante 6 s.
18 s
2
Marca de botín
Yara Cortez
CRP
Marca
Marca a un enemigo: todos tus bots le disparan y recibe +35% de daño durante 8 s.
20 s
—
Asalto del páramo
Hugo Lagos
CRP
Apoyo
Todo el equipo se cura el 30% del daño que hace durante 6 s. Se lanza al instante.
24 s
Todo el equipo
Tormenta de fuego
Rita Kraus
CRP
Área
Bombardeo térmico enorme (7 s de DPS) que deja el suelo ardiendo.
30 s
3
Capa de escarcha
Ivo Brandt
CCAB
Apoyo
Los aliados en el área reciben un escudo de hielo del 25% de su vida.
20 s
2,5
Lanza de hielo
Noa Silva
CCAB
Disparo
Un carámbano atraviesa a un enemigo (5 s de DPS) y lo ralentiza un 50% durante 4 s.
18 s
—
Niebla abisal
Elías Okafor
CCAB
Zona
Niebla helada: los enemigos dentro van un 60% más lentos durante 6 s.
20 s
3
Ventisca
Kira Navarro
CCAB
Área
Granizo sobre un área amplia: daña y ralentiza un 40% durante 3 s.
22 s
3
Congelación total
Vera Molina
CCAB
Área
Congela a los enemigos del área: no se mueven ni disparan durante 3 s.
28 s
2,5
Munición de contrabando
Leo Arce
VCIN
Apoyo
Todo el equipo hace +25% de daño durante 6 s. Se lanza al instante.
20 s
Todo el equipo
Bandada de misiles
Mara Costa
VCIN
Ráfaga
5 misiles ácidos buscan enemigos al azar y les suben un 15% el daño recibido 3 s. Se lanza al instante.
18 s
—
Charco corrosivo
Joel Reyes
VCIN
Zona
Ácido en el piso: daña y los enemigos dentro reciben +20% de daño.
20 s
2,5
Interferencia
Luz Mendoza
VCIN
Área
Hackea a los enemigos del área: disparan un 50% más lento durante 5 s.
22 s
3
Lluvia ácida
Gael Valdés
VCIN
Zona
Una nube enorme daña y vuelve vulnerables (+15%) a los de abajo durante 7 s.
30 s
3,5
Orden de fuego
Ciro Paz
CVRT
Marca
Todos tus bots le disparan a un enemigo, que recibe +20% de daño durante 8 s.
16 s
—
Disparo orbital
Kael Duran
CVRT
Disparo
Un satélite del Cenit dispara un haz sobre un enemigo (6 s de DPS).
20 s
—
Escudo prismático
Lía Sato
CVRT
Apoyo
Los aliados en el área devuelven el 40% del daño que reciben durante 6 s.
22 s
2,5
Juicio del Cenit
Irene Vidal
CVRT
Disparo
Castiga a un enemigo: cuanto más herido está, más daño recibe (+30% de la vida que le falta).
24 s
—
Puntería perfecta
Víctor Herrera
CVRT
Apoyo
Durante 5 s todos los disparos del equipo son críticos. Se lanza al instante.
28 s
Todo el equipo
Sobrevoltaje
Nico Funes
VLAB
Apoyo
Los aliados en el área disparan un 40% más rápido durante 6 s.
20 s
2,5
Salto de presión
Lola Ríos
VLAB
Salto
El bot aparece en el punto con una descarga que aturde 2 s alrededor.
18 s
1,8
Red eléctrica
Omar Acosta
VLAB
Cadena
Un rayo salta entre 6 enemigos y los aturde un instante.
20 s
—
Pulso electromagnético
Maya Quiroga
VLAB
Área
Rompe los escudos del área y aturde 1,5 s.
24 s
2,5
Tormenta abisal
Bastián Correa
VLAB
Zona
Una tormenta eléctrica daña y aturde a cada rato a los de adentro durante 6 s.
30 s
3
Paso fantasma
Raúl Luna
SING
Apoyo
Los aliados en el área se vuelven intocables durante 2,5 s.
24 s
2,2
Pozo gravitatorio
Inés Benítez
SING
Área
Atrae a los enemigos al centro y los ralentiza un 50% durante 3 s.
20 s
3,2
Drenaje del vacío
Marco Sosa
SING
Salto
El bot cruza el vacío hasta el punto y absorbe el 60% de la vida que les quita a los de alrededor.
20 s
2
Disparo del vacío
Iris Vega
SING
Disparo
Un proyectil de materia oscura (5 s de DPS) que ignora los escudos.
22 s
—
Singularidad
Zeta
SING
Área
Una implosión atrae a todos los enemigos cercanos y les quita vida (remata un 10% de la vida que les falta).
Resumen práctico de la rueda. Para atacar mirá el chasis del enemigo; para defenderte mirá las armas que trae: si su facción le gana a tu chasis, cambiá de chasis o llevá más vida y escudo.
La campaña tiene 90 niveles en 3 etapas de 30. Cada bloque de 10 niveles es el territorio de una facción local, y el último nivel de cada bloque es su jefe: un titán sobre la movilidad pesada de su facción. El botín de cada combate son piezas de la facción con la que peleás.
Cada 5 niveles del camino principal se abre una incursión: un nivel opcional fuera del camino contra otra facción (nunca la del territorio en el que estás). Unas veces es la facción del próximo territorio, como adelanto; otras, alguna de las demás, para que vayas juntando armas y movilidad de todas.
Son un poco más duras que el nivel que las abre (+10% de poder enemigo), siempre en mapa mediano, y su primera victoria te regala un chasis de esa facción, además del botín de su arsenal.
Cuatro chasis nunca salen en cajas: se consiguen en el pase premium o en packs. Tienen las estadísticas de su chasis base con +10% de vida y comparten su facción (y por lo tanto su elemento, su doctrina y su forma de plano).
Chasis
Basado en
Facción / elemento
Cómo se consigue
Mamut
Oruga Ártica Pesada
Culto Criogénico / Criogénico
Pase premium, nivel 30
Pantera
Todoterreno 6x6 de Guerra
Carroñeros del Páramo / Térmico
Pack Pantera
Ala de Tormenta
Dron Explorador Cuadricóptero
Vanguardia Clandestina / Corrosivo
Pack Ala de Tormenta
Carroza Real
Halcón Gravitatorio de Élite
Consorcio Vértice / Láser
Pack Carroza Real
Modos de juego
Campaña, incursiones, barrido, evento semanal, El Circuito, Ruta de chatarra, Duelos, misiones, logros, Mecha Pass y Ranking: reglas, costos, límites y premios.
La campaña tiene 90 niveles en 3 etapas de 30. Cada bloque de 10 niveles es un territorio con su facción local, y el décimo nivel de cada bloque es un jefe.
En los niveles 1 a 5 solo peleás contra bots armados del Distrito 725. Desde el nivel 6 los combates comunes traen la manada de la facción del territorio. Los jefes son un titán con todo el arsenal de su facción, más una escolta.
Cada nivel se abre al ganar el anterior. Al ganarle al jefe del nivel 90 se abre El Circuito.
Cada facción tiene una doctrina que modifica la vida, la velocidad y la carga de los bots que usan sus chasis (también los tuyos, si montás un chasis de esa facción).
Facción
Vida
Velocidad
Carga
Estilo
Mecánicos del Distrito 725
—
—
—
Equilibrados: escuadras de bots de taller sin puntos débiles.
Carroñeros del Páramo
−25%
+30%
−15%
Manada de bots chicos y veloces que rodean y embisten.
Vanguardia Clandestina
−15%
+15%
−10%
Enjambre de drones livianos que atacan desde lejos y se reparan.
Cúpulas Submarinas
−5%
+20%
—
Jauría de cazadores ágiles que buscan el cuerpo a cuerpo eléctrico.
Culto Criogénico del Abismo
+45%
−30%
+35%
Pocos colosos que avanzan sin apuro.
El Consorcio Vértice
+10%
+5%
+10%
Élite: plataformas levitantes con escudos y armas de energía.
Sindicato Singularidad
+30%
−15%
+20%
Titanes caminantes de materia oscura, pocos y aterradores.
Cada nivel tiene un poder enemigo (en PA, puntos de armamento) y un poder mínimo para entrar: el 60% del poder enemigo. Si tu escuadrón desplegado no llega, no podés desplegar. Tu poder es la suma del poder de los bots desplegados.
Los niveles 1 a 3 no piden mínimo. Los primeros 10 niveles son más fáciles: los enemigos pegan y aguantan del 70% (nivel 1) al 100% (nivel 10) de su poder. Desde el nivel 11 el poder es el real y hay que mejorar.
El poder enemigo crece con el mapa: al principio alcanza con 1 o 2 bots bien armados, y hacia el final el escuadrón ideal es de 8 a 10 bots. Con 4 o 5 bien armados entrás, pero no alcanza para ganar.
Cantidad de enemigos
El nivel 1 trae un solo enemigo. Los niveles 2 y 3, dos; el 4 y el 5, tres. Después la cantidad sube en promedio de 2 a 8,5 con altibajos (unos niveles traen manadas de bots chicos y otros pocos bots grandes). Desde el nivel 31 nunca hay un bot solo, y desde el nivel 76 todos los combates traen 10. El tope de cualquier combate es 10.
Enemigos
Tamaño de los bots enemigos
En los niveles 1 a 5 solo hay bots pequeños; hasta el 12, medianos; hasta el 22, grandes; desde el 23 aparecen titanes (si el mapa lo permite).
Enemigos
Nivel de las piezas enemigas
Sube del 1 al 10 a lo largo de los 90 niveles.
Enemigos
Tanques de escolta
Si el bando enemigo trae artillería de área (cañones pesados o morteros), arma una línea de tanques al frente: uno cada 2 bots de artillería. Esos tanques tienen +60% de vida.
Enemigos
Jefes
Tienen más poder que un nivel normal (+15% de presupuesto y +20% de fuerza en el propio jefe) y sus propias habilidades.
Los niveles 1 a 3 son chicos, el 4 es mediano y el 5 es grande. Después se alternan por tramos de 5 niveles. Los jefes y cada quinto nivel (los del hito) son siempre grandes; las incursiones, medianas; el evento semanal, El Circuito y todo el tramo final (niveles 76 a 90) son grandes. Tu zona de despliegue mide siempre 20 de ancho y va centrada.
Mapa
Medidas
Máx. enemigos
Bot enemigo más grande
Cómo se juega
Chico
20 × 60 casillas
6
Mediano
Calle angosta: el choque llega rápido, rinden el cuerpo a cuerpo y las escopetas.
Mediano
40 × 100 casillas
8
Grande
Avenida media: hay lugar para flanquear y el alcance empieza a importar.
Grande
60 × 120 casillas
10
Titán
Avenida enorme: ejércitos completos; la artillería de largo alcance manda.
El PA del rival, el tuyo y el mínimo para entrar. Tu número se pinta en rojo si no llegás al mínimo, en amarillo si estás entre el mínimo y el poder enemigo, y en verde si lo igualás o superás.
Poder
Enemigos detectados
Cada bot rival con su tamaño, su poder, su vida, si vuela y su facción. El jefe se marca con una calavera.
Enemigos
Reconocer
Muestra la formación enemiga sobre el mapa con tu zona de despliegue, qué elemento le gana a la facción del nivel y si pega de cerca o de lejos.
Táctica
Drops farmeables
Las piezas de la facción del combate que puede darte el nivel: de 2 a 5 según el tramo del mapa (una más en jefes y en incursiones), de mayor rareza cuanto más avanzás.
Botín
Estrellas
Las que ya conseguiste en ese nivel.
Estrellas
¡DESPLEGAR!
Con el costo de Gas (o GRATIS, o con la marca farm si es una repetición). Si no tenés Gas suficiente se abre la recarga.
Las estrellas son independientes entre sí: se cuenta 1 por ganar y se suma una por cada condición extra. En cada nivel se guarda tu mejor resultado. Las estrellas multiplican el oro de la victoria (x0,8 / x1,0 / x1,2), abren el Barrido (con 3) y cuentan para el logro Estratega.
Estrella
Condición
1
Ganar el combate
2
Ganar sin perder ningún bot
3
Ganar con al menos el 50% de la vida total de tu equipo
n es el número de nivel (en incursiones y El Circuito, el nivel cuya dificultad usan). El progreso de una derrota es la parte de la vida enemiga que destruiste (de 0 a 1).
El oro base del nivel n es 100 × 1,06^(n−1), redondeado a decenas: 100 en el nivel 1, 170 en el 10, 300 en el 20, 540 en el 30, 970 en el 40, 1.740 en el 50, 3.110 en el 60, 5.570 en el 70, 9.980 en el 80 y 17.870 en el 90.
El grupo de cartas sale en un 65% de una pieza montada en tu escuadrón desplegado y en un 35% de los drops del nivel. La cantidad depende de la rareza de la pieza y de tu nivel de caja.
Al perder recuperás el 50% del Gas (100% si abandonás antes de los 60 segundos).
Resultado
Oro
XP de cuenta
XP del Pase
Cartas
Victoria
Oro base × 0,8 / 1,0 / 1,2 (según estrellas)
30 + 2 × n
60
1 grupo
Derrota
Oro base × 0,5 × progreso
(30 + 2 × n) × 0,5 × progreso
15 a 40 según progreso
1 grupo si destruiste al menos la mitad de la vida enemiga
La primera vez que ganás un nivel (o una incursión) recibís, además: walkies y 1 caja (Caja de Armas en los niveles impares, Caja de Movilidad en los pares).
Cada capítulo son 3 viñetas ilustradas con el relato de Fiorella. Se abren al ganarle al jefe correspondiente y la primera vez se muestran solos al volver al mapa; después los podés releer tocando el libro.
Un nivel ganado con 3 estrellas muestra el botón Barrido: lo cobrás al instante, sin pelearlo.
Cuesta lo mismo que repetirlo (8 de Gas) y paga como una victoria de 3 estrellas: oro base × 1,2, XP de cuenta, 60 de XP del Pase y un grupo de cartas. No hay premio de primera victoria porque ya lo cobraste. No está disponible en el evento semanal ni en El Circuito.
Las incursiones son ramas opcionales fuera del camino principal, contra una facción distinta de la del territorio. Aparece una cada 5 niveles: se abre al ganar los niveles 5, 10, 15… hasta el 85 (17 en total).
La facción de la incursión alterna entre la del próximo territorio (un adelanto de lo que viene) y las demás, para que vayas juntando armas y movilidad de todas.
Dificultad
Pelean como si estuvieras 5 niveles más adelante, con un 10% más de presupuesto enemigo. El mapa es siempre mediano (grande desde el tramo final).
Reglas
Premio especial
La primera victoria te regala un chasis (movilidad) de esa facción. Si ya lo tenías, no se repite.
Botín
Premios normales
Oro, XP, cartas, estrellas, y en la primera victoria walkies y una caja, igual que un nivel. Traen un drop más que un nivel común.
Botín
Repetibles
Se pueden volver a jugar (8 de Gas) y barrer con 3 estrellas.
Cada combate dura como máximo 4 minutos. Si se acaba el tiempo con bots en pie de los dos lados, ganás solo si conservás claramente más vida (más de 15 puntos porcentuales de diferencia); si no, es derrota.
Tiempo
Velocidad
El botón x1 pasa a x1,5. En un nivel que ya ganaste (o una pista de El Circuito que ya corriste) también tenés x2. La próxima pelea arranca a la última velocidad elegida.
Velocidad
Habilidades
Solo las lanzan los soldados de tus 3 primeros bots desplegados. Se cargan solas; cuando están listas las arrastrás hasta donde quieras lanzarlas.
Soldados
Rendirse
Si abandonás antes de los 60 segundos recuperás todo el Gas; después, la mitad, como en cualquier derrota.
Gas
Reintentar
Desde la pantalla final, si tenés Gas.
Gas
Informe
Al perder, el botón Informe te dice por qué y te lleva adonde se arregla.
Ayuda
Botín x2
Después de una partida con oro o cartas podés mirar un video para duplicar el oro y las cartas de esa partida (no la XP ni los walkies). Hasta 5 por día.
Video
Subida de nivel
Si subís de nivel de cuenta, la pantalla final lo anuncia y tu Gas se recarga.
Oleadas sin fin en un nivel que ya ganaste. No se gana: se compite por llegar a la oleada más alta de la semana.
Se abre en el nivel de cuenta 15 (y con al menos un nivel ganado). Cada lunes a las 00:00 UTC rota a uno de los niveles que ya ganaste, elegido al azar, y tu récord vuelve a cero.
Amenaza Difícil
Los enemigos tienen x1,9 de fuerza y un 15% más de presupuesto. Siempre en mapa grande y sin poder mínimo para entrar.
Reglas
Oleadas
Cuando cae una oleada entera llega otra: cada una pega y aguanta un 12% más que la anterior.
Reglas
Jefe cada 5 minutos
Cada 5 minutos de pelea la oleada siguiente llega con un jefe al frente.
Reglas
Sin tiempo límite
Se juega hasta que cae todo tu escuadrón.
Reglas
Costo
8 de Gas. Como el evento termina siempre cuando cae tu escuadrón, cuenta como derrota y te devuelve la mitad.
Gas
Premios
Paga como una derrota con progreso completo: la mitad del oro base del nivel, la mitad de su XP, 40 de XP del Pase y un grupo de cartas. No tiene premio de primera victoria.
Botín
Récord
Se guarda la oleada más alta de la semana; a igual oleada, gana el que aguantó más tiempo.
El endgame sin fin. Al ganarle al jefe final (nivel 90) se abren 7 pistas, una por facción. Cada pista tiene su vuelta: empieza en 1 y cada victoria suma una. Perder no te hace bajar.
Cada pista trae 10 bots de su facción en el mapa grande, con el poder del nivel 90 más un 15%, multiplicado por 1,10 por cada vuelta. Las piezas enemigas arrancan en nivel 10, suben 1 nivel cada 2 vueltas hasta 15 y desde la vuelta 14 empiezan a ascender (una ascensión cada 4 vueltas, hasta la V). Se recomiendan escuadrones de 8 a 10 bots.
Cada pista cuesta 10 de Gas y pide el poder mínimo (60% del enemigo). No tiene estrellas ni premio de primera victoria.
Cada victoria paga: el oro del nivel 90 (con el factor de estrellas) × (1 + 15% por vuelta), XP de cuenta, 60 de XP del Pase, grupos de cartas de piezas de esa facción y cajas. Si superás tu récord en esa pista, también walkies. Una derrota paga como cualquier derrota.
Grupos de cartas
1 + 1 cada 3 vueltas, hasta 6.
Fórmula
Cajas
Una por victoria y dos cada 5 vueltas. De Armas en vueltas impares y de Movilidad en pares.
Fórmula
Walkies por récord
5 + vuelta, hasta 30, solo cuando superás tu mejor vuelta en esa pista.
Un modo semanal con draft. Empezás con un bot mediano vacío y, antes de cada pelea, elegís piezas de una oferta de 3. Tenés 3 vidas y hasta 15 rondas. Lo que armás se pierde al terminar; el oro, los walkies y las cajas que ganás quedan.
Se abre al terminar el entrenamiento y llegar al nivel de cuenta 20. No gasta Gas. Tu mejor ronda se guarda por semana.
Al empezar tenés un bot mediano (Chatarra, sobre orugas), 6 de chatarra, 2 elecciones gratis y todas las piezas en nivel 1.
Elegí piezas de la oferta: se montan solas en el primer lugar libre de tus bots. Cada oferta trae al menos un arma.
Tocá ¡Pelear! (necesitás al menos una pieza montada).
Después de cada pelea cobrás chatarra y, si perdiste, se descuenta una vida. Para la ronda siguiente tenés 1 elección gratis.
En la ronda 5 se suma un segundo bot mediano (Remiendo, sobre ruedas).
La corrida termina al perder las 3 vidas o al superar la ronda 15.
Rareza de la oferta
Sube con la ronda: comunes en las rondas 1 y 2, hasta poco comunes de la 3 a la 5, raras de la 6 a la 8, épicas de la 9 a la 11 y legendarias desde la 12. Solo piezas de hasta 4 casillas y sin armas de curación.
Oferta
Rivales
Crecen con tu propio poder: arrancan en una fracción de tu PA y suben un 3% por ronda. Traen como máximo 1 bot en las primeras rondas y 1 más cada 3 rondas.
Rivales
Premio final
Al terminar la corrida: 120 de oro y 2 walkies por cada ronda superada. Si llegaste a 10 rondas o más, también 1 Caja de Armas.
Botín
XP
Cada victoria da la mitad de la XP de cuenta de una victoria en tu nivel actual del mapa.
Cuenta
Acción
Chatarra
Chatarra por pelea
+5
Bonus por ganar
+2
Interés
+1 por cada 5 de chatarra que tengas guardada (máximo +5)
Elección extra (sin elecciones gratis)
−4
Otra oferta
−2
Subir piezas (todas las piezas de la corrida +1 nivel)
Peleás con tu equipo desplegado contra el equipo de otro piloto. Se abren al terminar el entrenamiento. Son 5 por día (se renuevan a las 00:00 UTC) y no gastan Gas.
Cada vez aparecen 3 rivales alrededor de tu poder: uno más débil (~80%), uno parejo (~100%) y uno más fuerte (~125%). Cada rival es de una facción (se pelea en su territorio) y su equipo lanza habilidades, como un jefe. El equipo rival tiene, como mucho, tantos bots como vos tengas desplegados.
Habilidades del rival
1 habilidad de entrada, 2 si el rival tiene 120 trofeos o más y 3 desde 300. El rival más fuerte de los tres lanza una más (máximo 3).
Rivales
Rivales de rango alto
Desde 500 trofeos, sus habilidades pueden ser de cualquier facción, no solo de la suya.
Rivales
Color del poder
El poder del rival se pinta en rojo si supera el tuyo en más de un 10%, en verde si es más de un 10% menor y en amarillo si es parejo.
Ayuda
Resultado
Trofeos
Oro
XP
Victoria
+20
250
La mitad de la XP de una victoria en tu nivel actual del mapa
Hay 3 misiones diarias (se renuevan a las 00:00 UTC) y 3 semanales (los lunes a las 00:00 UTC). Las ves en la tarjeta Misiones de la Base.
Diarias: siempre hay una de jugar o ganar partidas, y las otras dos salen sin repetirse de un grupo (como mucho una de videos). Cada una paga de 100 a 200 de oro y de 30 a 50 de XP del Pase. Cobrar las 3 da un premio extra de 5 walkies.
Semanales: 3 distintas (nunca de videos), con 400 a 500 de oro, 150 a 200 de XP del Pase y 10, 10 y 20 walkies.
Hay 35 logros. Cada uno tiene rangos con metas crecientes. Los marcados como sin fin siguen después del último rango de la tabla: cada rango nuevo pide 2,5 veces la meta anterior.
Cada rango paga oro siempre: 120 × rango^1,35, redondeado a decenas (algunos logros pagan más, ver abajo). Además, cada 3 rangos (III, VI, IX…) suma 5 + rango walkies, y cada 4 rangos (IV, VIII, XII…) 1 Caja de Suministros.
Pagan más: Destructor, Ángel de Chatarra y Arsenal (x1,2), Matajefes y Conquistador (x1,3) y Ascensión (x1,5).
El pase de temporada. La temporada actual se llama Temporada 1: El Renacer del Acero. Cada temporada dura 30 días y tiene 30 tiers; cada tier pide 100 de XP del Pase.
Se gana XP del Pase en cada partida (60 al ganar, de 15 a 40 al perder según tu progreso; 40 en el evento semanal) y con las misiones.
Hay dos pistas: Gratis (para todos) y Premium (se activa con una compra por temporada). Si activás el Premium a mitad de temporada, podés reclamar enseguida todo lo que ya ganaste en esa pista.
Al terminar la temporada, lo que quedó sin reclamar se entrega solo. Después empieza otra: la XP, lo reclamado y el Premium vuelven a cero.
La clasificación se arma cada día y compara cuatro cosas. Tu puesto aparece siempre abajo, y podés buscar jugadores y tocarlos para ver su ficha.
Tabla
Qué mide
Nivel de mapa
Tu próximo nivel de campaña
Poder del equipo
El PA de tu escuadrón desplegado
Nivel de cuenta
Tu nivel de cuenta
Incursiones
La vuelta más alta superada en cada pista de El Circuito (el total es la suma de las 7). Se puede filtrar por facción.
Progresión
Cómo se mejoran piezas, chasis, motores, soldados y bots: costos exactos en cartas y oro, ascensiones, ensambles, reparaciones, nivel de cuenta, cajas, tienda y compras.
Todo objeto mejorable (armas, soportes, blindajes, chasis, motores y soldados) sigue la misma regla: sube de nivel con cartas y oro. Nunca se sube con walkies.
Las piezas, chasis y motores van del nivel 1 al 15. Al llegar al 15 se pueden ascender hasta 5 veces. Los soldados llegan al nivel 10 y no ascienden.
Para mejorar, primero tenés que juntar las cartas y después pagar el oro. Cuando ya tenés las cartas, el objeto muestra una flecha verde.
Abrí el objeto en el Inventario (Taller) o el soldado en Soldados.
Fijate cuántas cartas tenés y cuántas pide el próximo nivel.
Con las cartas completas, pagá el oro y sube un nivel (o asciende, si está en el 15).
Cada nivel multiplica los valores del objeto por 1,11. Cada ascensión suma un 10% más (multiplica por 1,10). Al máximo, un objeto rinde casi 7 veces lo que rendía en nivel 1.
Cartas que pide cada subida según la rareza del objeto (para soldados, la rareza equivale al grado: C común, B poco común, A rara, S épica, SS legendaria).
Con un objeto en nivel 15, la próxima mejora es una ascensión (A.I a A.V). El nivel se queda en 15 y el objeto gana un 10% más de poder por cada ascensión. En la ficha se muestra como, por ejemplo, Nv. 15 · A.II; para ordenar, cada ascensión cuenta como un nivel extra (hasta 20).
Cada ascensión cuesta las mismas cartas que la subida 14 → 15 y 2.000 × número de ascensión de oro, con un recargo según la rareza. Los soldados no ascienden.
Ascensión
Común
Poco común
Rara
Épica
Legendaria
A.I
2.000
2.500
3.000
3.500
4.000
A.II
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
A.III
6.000
7.500
9.000
10.500
12.000
A.IV
8.000
10.000
12.000
14.000
16.000
A.V
10.000
12.500
15.000
17.500
20.000
#Cuánto cuesta llevar algo al máximo (y qué pasa después)
Para un soldado (nivel 1 → 10): grado C 122 cartas y 5.645 de oro; B 81 y 7.055; A 49 y 8.460; S 26 y 9.890; SS 15 y 11.290.
Cuando un objeto está al máximo (nivel 15 con 5 ascensiones, o soldado en nivel 10), cada carta extra que te llegue se convierte automáticamente en 5 de oro. Así ningún repetido se desperdicia.
Cada 2 horas tenés una mejora gratis de +1 nivel para una pieza del Taller (arma, soporte, blindaje, chasis o motor) y, aparte, otra para un soldado. Se usa desde la ficha del objeto con el botón Gratis.
No sirve para ascender, solo para subir un nivel. Cuando está lista, la pestaña muestra un punto rojo y la campana te avisa. Se habilita durante el entrenamiento, después del nivel 4.
Los soldados suben del nivel 1 al 10 con cartas y oro, con la misma tabla que el resto según su grado. Cada nivel aumenta sus puntos de piloto, que definen el bonus que le dan al bot: en nivel 1 tienen 4 puntos (grado C), 5 (B), 6 (A), 7 (S) u 8 (SS), y crecen en línea recta hasta el triple en el nivel 10.
Los soldados de grado S y SS tienen además un rol secundario, que aporta al 50%.
El multiplicador de nivel y ascensión del chasis se aplica a la vida que aporta.
Chasis
Dos bots por chasis
Cada chasis puede cargar como mucho 2 bots. Si no te quedan lugares libres, el indicador se marca en rojo.
Chasis
Cómo se consiguen
Chasis: Cajas de Movilidad y de Suministros, primera victoria de cada incursión (el de esa facción) y algunos premios especiales. Los exclusivos (como el Mamut del Mecha Pass) nunca salen de cajas.
Chasis
Unidades de motor
Cada bot lleva un motor en su núcleo. Cada unidad de un motor va en un solo bot. Los motores repetidos de las cajas suman cartas y una unidad más (hasta 4); cada compra en la Tienda suma una unidad. El Motor de Chatarra es ilimitado.
Motores
Piezas únicas
Las armas, soportes y blindajes son únicos: cada uno se monta en un solo bot y los repetidos son cartas.
Desde el botón Ensambles del Inventario combinás dos piezas que ya tenés en una mejor de la misma familia. Cada ensamble consume 3 cartas de cada pieza y oro según la rareza del resultado. Las piezas que tenés montadas no se tocan: se usan las cartas de sobra.
Si ya tenías la pieza resultante, el ensamble te da una carta de ella.
Los multiplicadores se aplican sobre los valores del chasis: más grande es más vida y carga, pero menos velocidad.
Los bots se compran en la Tienda (sección Bots), sin límite de cantidad. También se ganan como regalo del nivel de cuenta. Todo bot nuevo llega con Ruedas de Asalto 4x4 (o el primer chasis tuyo que tenga lugar), el Motor de Chatarra, sin piezas y con algunas celdas rotas: 2 en un pequeño, 2 o 3 en un mediano, 3 a 5 en un grande y 5 a 7 en un titán.
Las celdas rotas del plano de un bot no admiten piezas. Tocá una en el Taller para repararla. El costo sube con cada reparación que ya le hiciste a ese bot.
Una a la vez
Cada bot puede tener una sola celda reparándose con tiempo.
Tiempo
Terminar ya
Una reparación en curso se termina al instante pagando 1 walkie cada 3 minutos que falten (mínimo 1).
Walkies
Video
Un video adelanta una reparación en curso 15 minutos (hasta 3 por día).
Tu nivel de cuenta va del 1 al 60 y sube con XP de cuenta. Para pasar del nivel L al siguiente hacen falta 90 + 40 × L de XP: 130 para el 2, 290 para el 6, 490 para el 11, 890 para el 21, 1.290 para el 31, 2.090 para el 51 y 2.450 para el 60. En total son 76.110 XP.
La XP se gana ganando (30 + 2 × número de nivel) y, en menor medida, perdiendo. Las victorias de Ruta y Duelos dan la mitad de la XP de una victoria en tu nivel actual del mapa.
Gas
Cada nivel suma +1 al Gas máximo (de 50 hasta 100) y al subir se rellena el Gas.
Beneficio
Vida de los bots
Cada nivel de cuenta suma un 2% de vida a todos tus bots.
Beneficio
Nivel de caja
Tu nivel de cuenta es el nivel de tus cajas: cuanto más alto, más cartas trae cada grupo.
Beneficio
Desbloqueos
Bots medianos en la Tienda (nivel 6), evento semanal (15), Ruta de chatarra (20), bots grandes (25) y titanes (45).
Beneficio
Recompensas
Bots de regalo y premios cada 5 niveles, que se reclaman en Pase > Nivel de cuenta.
Cada caja trae 3 grupos de cartas: cada grupo es un objeto al azar de la rareza que salga, con más cartas cuanto más alto el nivel de caja (tu nivel de cuenta, de 1 a 60). También trae oro: unas 50 monedas en nivel 1, 72 en el 10, 122 en el 30 y 198 en el 60 (±20%).
Las probabilidades de rareza son fijas. Hay garantía: si pasan 20 cajas sin una épica, la siguiente trae una; y una legendaria cada 80. Las épicas entran en juego después de ganar 2 niveles del mapa y las legendarias después de 4. Los objetos exclusivos nunca salen.
Las cajas se guardan en tu inventario de Suministros y se abren desde la Base. Antes de abrir ves todo lo que puede salir.
Caja
Contenido
Común
Poco común
Rara
Épica
Legendaria
Caja de Suministros
Armas y piezas 55% · Chasis 13% · Motores 16% · Soldados 16% · 10% de chance de 2 a 10 walkies
Esta misma tabla define cuántas cartas trae el grupo de cartas que ganás en cada combate. Si el objeto es nuevo, una de esas cartas lo desbloquea y el resto queda para subirlo.
Cada día a las 00:00 UTC la sección Diario se renueva con un regalo y 3 ofertas de cartas de piezas por oro. Cada oferta se puede comprar una sola vez.
Oferta
Contenido
Precio
Regalo diario
100 de oro
Gratis (se cobra con un video; con Sin anuncios, al instante)
Los walkies se ganan también jugando (ver Primeros pasos > Walkies). Los precios de referencia están en dólares; en la tienda de tu dispositivo ves el precio en tu moneda.
Producto
Contenido
Precio de referencia
100 Walkies
100 walkies
0,99 US$
550 Walkies
550 walkies (+9%)
4,99 US$
1.200 Walkies
1.200 walkies (+19%)
9,99 US$
2.600 Walkies
2.600 walkies (+29%)
19,99 US$
7.000 Walkies
7.000 walkies (+39%)
49,99 US$
15.000 Walkies
15.000 walkies (+49%)
99,99 US$
Mecha Pass Premium
La pista Premium de la temporada actual (se compra por temporada)
4,99 US$
Sin anuncios
Las recompensas de los videos se reciben al instante, para siempre
3,99 US$
Pack de inicio
300 walkies, 2.000 oro, 100 Gas, 3 Cajas de Armas y el chasis raro Todoterreno 6x6 de Guerra. Una sola vez, durante tus primeras 72 horas de juego
Una oferta por día que dura hasta las 00:00 UTC. De lunes a viernes alternan Arsenal y Recursos; el sábado y el domingo, el Arma épica de fin de semana. Lo asegurado se sortea al empezar el día y se muestra con su imagen, así sabés exactamente qué comprás. No aparece durante el entrenamiento.
Oferta
Contenido
Precio de referencia
Arsenal
Un arma rara asegurada + 20 cartas de ella, 5 Cajas de Armas, 550 walkies y 50 Gas
2,99 US$
Recursos
100 Gas, 5.000 oro y 100 walkies
0,99 US$
Arma épica de fin de semana
Un arma épica asegurada + 12 cartas de ella, 10 Cajas de Armas, 2.000 walkies y 100 Gas
Grupo de cartas de cada combate (sobre todo de las piezas que tenés montadas), Cajas de Armas y de Suministros, ofertas diarias de la Tienda, Mecha Pass, El Circuito y ensambles.
Piezas
Piezas nuevas de una facción
Los drops de los niveles e incursiones de esa facción, y las pistas de El Circuito.
Piezas
Chasis
Cajas de Movilidad y de Suministros, primera victoria de cada incursión, Pack de inicio y Mecha Pass Premium (Mamut).
Chasis
Motores
Cajas de Movilidad y de Suministros, y la sección Motores de la Tienda.
Motores
Soldados
Reclutar en la pestaña Soldados, Cajas de Soldados y de Suministros.
Soldados
Bots
Tienda (sección Bots) y regalos del nivel de cuenta en los niveles 3, 6, 10, 20, 30 y 50.
Bots
Estrategia
Guías prácticas armadas solo con las reglas reales del juego: tu primer bot, cómo componer el equipo, aprovechar alcance, elementos y conexiones, cómo contrarrestar a cada facción, cómo farmear cada recurso y cómo encarar cada modo.
La pelea es automática: tus decisiones son el armado, la ubicación, la postura y el momento de las habilidades. Si un nivel se complica, casi siempre la respuesta está en el Taller o en Equipo.
base
Mirá la facción antes de pelear
Tocá Reconocer en el mapa: te dice el elemento del enemigo y qué le gana. Un arma con ventaja pega +50%; con desventaja, −30%. Es la diferencia más grande que podés meter sin gastar nada.
elementos
Desplegá todo lo que tengas
Entran hasta 10 bots. Cada bot suma poder, armas a los bonos de escuadra y blancos que el enemigo tiene que repartir. El Informe te marca si dejaste bots afuera.
equipo
Las piezas que se tocan rinden más
Armas del mismo tipo juntas, placas pegadas, cargadores tocando armas y reparación o escudos junto al blindaje: todo suma gratis.
grilla
Equilibrio antes que extremos
El poder es la raíz de vida × daño: un bot que solo tiene armas o solo blindaje rinde menos que uno equilibrado, y en la pelea pasa lo mismo.
armado
Mejorá lo que usás
El 65% de las cartas que ganás en combate son de piezas montadas en tu escuadrón desplegado: lo que usás es lo que más rápido sube de nivel.
Arrancás con Alfa, un bot pequeño de plano 2×2, una Ametralladora y una Placa Blindada. A partir de ahí, este es el orden que conviene para cualquier bot nuevo.
Chasis: elegí la movilidad en la pestaña Bot. Define la vida y la velocidad base, la carga, el elemento defensivo del bot, su doctrina y la forma del plano.
Reparar celdas: los bots nuevos llegan con celdas rotas (rojas). Reparalas con oro, walkies o dejándolas con temporizador; cada reparación de ese bot cuesta un poco más que la anterior.
Armas primero: un bot sin armas no le hace daño a nadie. Montá al menos una, de un alcance que combine con la postura que le vas a dar.
Blindaje y escudo: sumá vida con placas (si se tocan, se potencian) y un generador de escudo pegado a una placa (Bastión, +15% de escudo).
Soporte: un Cargador de Munición tocando una o dos armas les da +25% de cadencia a cada una; una Mira Telescópica pegada a un arma de tiro, +10% de alcance.
Motor: cambiá el Motor de Chatarra por uno que potencie la familia de tus armas o que te dé la carga que te falta.
Piloto: asigná un soldado. Elegí el rol según lo que hace el bot (Duelista para cuerpo a cuerpo, Comando o Artillero para tiradores, Ingeniero para tanques).
Peso: revisá que no tenga sobrepeso; si lo tiene, se mueve más lento. Sacá peso o poné un motor con más carga.
Postura: en Equipo, elegí cómo se mueve (Melé, Asesino, Francotirador o Tirador).
El chasis decide qué armas te pegan +50% y cuáles −30%. Si el territorio que viene trae armas que le ganan a tu chasis, cambiá a uno de otra facción. Los chasis del 725 (Ruedas, Orugas) nunca reciben extra.
En un plano grande la forma pesa: el plano Taller (725) es completo; el Circular (drones y arañas) pierde las esquinas; el Glaciar cierra la columna central delantera. Pensá dónde entran tus armas de 2×2 antes de cambiar.
grilla
Drones
Los chasis Dron vuelan: el cuerpo a cuerpo y los lanzallamas les pegan solo ×0,4. A cambio, las balas cinéticas les pegan ×1,2.
movilidad
Para cuerpo a cuerpo
Un bot con un arma cuerpo a cuerpo ya gana +35% de velocidad y +25% de vida para cruzar el fuego. Un chasis rápido lo hace llegar antes; uno pesado, que llegue entero.
cuerpo a cuerpo
Resonancia
Si el soldado es de la misma facción que el chasis: +5% de vida y +5% de daño con las armas del elemento de ese chasis.
Las bandas de alcance van de 10 casillas (escopetas, lanzallamas) a 150 (cañón de riel, morteros pesados). En un mapa chico (60 de largo) casi todo llega enseguida y el choque es inmediato; en el grande (120 de largo) el que pega de lejos dispara muchos segundos antes de recibir.
Melé
Para bots con armas cortas o cuerpo a cuerpo: van directo al más cercano. Son tu primera línea.
postura
Asesino
Para bots rápidos con buen daño: arrancan buscando al enemigo más lejano (la artillería de atrás). Si en 10 s no llegan, pelean con el más cercano.
postura
Francotirador
Para armas de largo alcance en bots frágiles: se quedan al borde de su alcance y retroceden si se les acercan.
postura
Tirador
Para armas de alcance medio en bots que aguantan: pegan de lejos pero no retroceden, así no abandonan a la línea de adelante.
postura
No mezcles alcances sin pensar
Un bot Melé se acerca hasta su arma más corta; uno Francotirador o Tirador se queda en su arma más larga. Si mezclás una escopeta con un mortero en el mismo bot, una de las dos va a pelear fuera de su lugar.
armado
Bonos de alcance
Mira Telescópica pegada (+10%), Radar (+15% a todas), soldado Táctico, motores de óptica, blindajes con alcance y casillas potenciadas de alcance. Todo suma en porcentaje sobre la banda.
Una primera línea: bots con mucha vida, blindaje encadenado y escudos, o cuerpo a cuerpo (que ya ganan +25% de vida y +35% de velocidad). Van en las filas de la zona de despliegue más cercanas a la flecha de Enemigos.
Daño sostenido atrás: tiradores y francotiradores con armas de alcance medio a largo, en las filas más alejadas del enemigo.
Apoyo: un bot con arma médica o con un Emisor Égida (escudo a aliados cercanos) cerca del resto.
El orden de despliegue: los soldados de tus 3 primeros bots desplegados son los que usan su habilidad. Poné primero a los bots con los mejores soldados (o con las habilidades que más te sirven contra ese enemigo).
Bonos de escuadra: juntá 3 armas del mismo elemento (+6% de daño) o del mismo tipo (+8% de cadencia), y si podés, 5 u 8.
Casillas del día: pará a tus bots más importantes sobre las casillas potenciadas; los grandes cubren más y pueden pisar varias.
Dos o más armas del mismo tipo pegadas: cada arma igual que toca suma +5% de cadencia (hasta +15% con 3). Un bloque de 4 ametralladoras en cuadrado se potencia entero.
cadencia
Cargador en el medio
El Cargador de Munición da +25% de cadencia a cada arma que toca. Ubicado entre dos armas, las acelera a las dos.
cadencia
Blindaje encadenado
Cada placa que toca otras placas suma +8% de su vida por placa vecina (hasta +24%). Un bloque compacto de placas rinde más que placas sueltas.
vida
Escudo y reparación junto al blindaje
Un generador de escudo pegado a una placa da +15% de escudo (Bastión); una pieza de reparación pegada a una placa repara +25% (Taller de campaña).
supervivencia
Componentes en armas de proyectil
Divisores, alimentadores, rebotes y amplificadores de área solo funcionan en armas que disparan proyectiles. Rinden contra grupos: un proyectil extra suma un 35% de la salva original, no un disparo entero.
componentes
Mira junto a la artillería
La Mira Telescópica solo potencia las armas que toca: ponela pegada a tu arma de más alcance.
Antes de un nivel, tocá Reconocer: te muestra la facción enemiga, qué elemento le pega +50% y cuál conviene dejar en casa (−30%).
Montá armas de la facción que le gana. Si no las tenés, armas Cinéticas (del 725): nunca pierden.
Revisá tus chasis: si las armas del enemigo le ganan a tu chasis, cambialo por uno neutro (725) o por uno que las resista.
Aprovechá los efectos: las armas corrosivas hacen que el objetivo reciba +15% de todo tu equipo; las de láser bajan su daño un 20%; las de vacío te curan.
Si perdiste, mirá el Informe: te dice qué porcentaje de tu daño pegó con −30% y qué facción le gana a ese enemigo.
Sin ventaja ni desventaja elemental para nadie. Escuadras equilibradas de bots medianos: ganale con poder, conexiones de grilla y casillas potenciadas. Traen escudos de energía: energía o lanzallamas.
M725
Carroñeros del Páramo (Térmico)
Llevá armas de Vacío (+50%), evitá las Criogénicas (−30%). Vienen en manadas de 4 a 6 bots chicos y rápidos con poca vida: área, ametralladoras y una primera línea que aguante la embestida. Si tus chasis son del Culto Criogénico, sus llamas te pegan +50%.
CRP
Culto Criogénico (Criogénico)
Llevá armas Térmicas (+50%), evitá las Corrosivas (−30%). Un coloso solo, enorme y lento: explosivos (×1,4 a titanes), cuerpo a cuerpo y mucho daño sostenido antes de que llegue. Te ralentizan, y sus morteros y criogénicas castigan a los lentos.
CCAB
Vanguardia Clandestina (Corrosivo)
Llevá armas Criogénicas (+50%), evitá las de Láser (−30%). Son drones: nada de cuerpo a cuerpo ni lanzallamas contra ellos (×0,4); balas cinéticas (×1,2) y área. Se reparan entre sí: concentrá el fuego (las Marcas ayudan).
VCIN
Consorcio Vértice (Láser)
Llevá armas Corrosivas (+50%), evitá las Eléctricas (−30%). Pocas plataformas de élite con escudos y armas de energía de lejos: armas de energía o lanzallamas para los escudos, y bots rápidos para cerrar la distancia.
CVRT
Cúpulas Submarinas (Eléctrico)
Llevá armas de Láser (+50%), evitá las de Vacío (−30%). Jauría rápida que busca el cuerpo a cuerpo y aturde: primera línea con vida y espinas, escopetas para recibirlos y tiradores atrás.
VLAB
Sindicato Singularidad (Vacío)
Llevá armas Eléctricas (+50%), evitá las Térmicas (−30%). Uno o dos titanes lentos que se curan al pegar: explosivos (×1,4 a titanes) y alcance largo para pegarles todo el camino.
Duelista (+1,5p% de daño cuerpo a cuerpo) para bots de choque; Artillero (+p% daño) o Comando (+0,6p% cadencia) para tiradores; Ingeniero (+1,25p% vida) para tanques; Táctico (alcance y escudo) para francotiradores con escudo; Demoledor (radio de área) para morteros y misiles; Tirador de élite (crítico) para armas de muchos disparos; Piloto de pruebas (velocidad) para asesinos y cuerpo a cuerpo.
soldado
Afinidad de arma
Desde el grado B el soldado potencia una familia de arma (+p% de daño y 40% de eso en cadencia). Montale al bot armas de esa familia.
soldado
Afinidad elemental
Desde el grado A, +0,75p% de daño a las armas del elemento de su facción. Un soldado del Culto rinde más con armas criogénicas.
soldado
Resonancia
Soldado y chasis de la misma facción: +5% vida y +5% de daño a las armas del elemento del chasis. Soldado, chasis y armas de una misma facción suman las tres cosas.
soldado
Habilidad
Solo cuenta en tus 3 primeros bots desplegados. Ponele a esos bots los soldados con las habilidades más útiles para el nivel.
habilidad
Motor
Todo bot lleva uno. Elegí por la familia de arma que potencia, por la carga (si tenés sobrepeso) o por el bono que te falta (escudo, crítico, área, alcance, multidisparo).
Mientras apuntás una habilidad, la pelea va en cámara lenta. No hace falta apurarse.
control
Áreas sobre los grupos
Áreas y zonas rinden cuando los enemigos están amontonados (por ejemplo, encima de tu primera línea).
daño
Curas y escudos a tiempo
Soldadura de campo, Capa de escarcha y Muro de chapa actúan sobre los aliados del área: lanzalas donde está tu grupo, no sobre un bot suelto. Las de todo el equipo salen al instante.
apoyo
Marcas para concentrar
Marca de botín (+35%) y Orden de fuego (+20%) hacen que todo tu equipo le dispare a un solo enemigo: ideal para sacar rápido al que más daño hace o al que repara a los demás.
marca
Controles contra el empuje
Congelación total, Pulso electromagnético y Salto de presión aturden: frenan una embestida justo antes del choque. Contra jefes duran la mitad.
control
Remates al final
Juicio del Cenit y Singularidad pegan más cuanto más herido está el objetivo: guardalas para terminarlo.
daño
No las guardes de más
Se cargan solas: una habilidad lista que no usás es carga perdida. Salvo en un jefe, lanzala cada vez que tenga un buen blanco.
El oro sale sobre todo de ganar niveles. El oro base de un nivel crece un 6% por nivel; las estrellas lo multiplican (×0,8 / ×1 / ×1,2). Perder paga la mitad del oro base multiplicada por la parte de la vida enemiga que destruiste.
La forma más eficiente de farmear es repetir el nivel más alto que ganás con 3 estrellas: cuesta 8 de combustible (en vez de 10), paga ×1,2 y, con 3 estrellas, podés usar Barrido para cobrarlo sin pelear.
Misiones
3 diarias (100 a 200 de oro cada una) y 3 semanales (400 a 500).
oro
Duelos
250 de oro por duelo ganado, 5 duelos por día, sin combustible.
oro
Regalo diario
100 de oro gratis por día en las Ofertas del día de la Tienda.
oro
Hitos del mapa
Cada 5 niveles del mapa hay un hito con oro (150 en el primero, 300 en el segundo, 450 en el tercero…) y una o dos cajas.
oro
Nivel de cuenta
Cada 5 niveles de cuenta: 500 × (nivel ÷ 5) de oro, 20 walkies y una caja.
oro
Cartas sobrantes
Con una pieza al máximo (nivel 15 y Ascensión V), cada carta repetida se convierte en 5 de oro.
oro
Vender
Las piezas libres se venden al 75% de su valor base (150 una común, 4.500 una legendaria).
oro
Botín x2
El video al final de una partida duplica el oro y las cartas de esa partida (no la XP ni los walkies).
Las piezas se suben de nivel con cartas (repetidos) y oro; nunca con walkies. Cada victoria da 1 grupo de cartas: un 65% de las veces es de una pieza montada en tu escuadrón desplegado y el resto, del botín del nivel (piezas de la facción del combate). La cantidad depende de la rareza y de tu nivel de cuenta (que también es el nivel de las cajas).
Elegí qué farmear con lo que montás
Como 2 de cada 3 grupos de cartas son de piezas montadas, desplegá los bots con las piezas que querés subir.
cartas
Elegí el nivel por su botín
El 35% restante sale de los drops del nivel (la ficha del nivel los muestra en Drops farmeables). Para piezas de una facción, farmeá un nivel de su territorio.
cartas
Cajas
Cada caja trae 3 grupos de cartas. Las épicas entran al pool después de ganar 2 niveles y las legendarias después de 4. Garantía: épica cada 20 cajas y legendaria cada 80.
cajas
Tienda
Cada día hay 3 ofertas de cartas por oro: una común (5 cartas), una poco común (3) o rara (2), y una épica (1); los domingos, legendaria.
tienda
Mejora gratis
Cada 2 horas podés subir gratis un nivel a una pieza del Taller (armas, soportes, blindajes, chasis o motores) y otro a un soldado. El punto rojo te avisa.
gratis
El Circuito
En el endgame, cada victoria da 1 grupo de cartas más uno cada 3 vueltas (hasta 6).
endgame
Ensambles
Con 3 cartas de dos piezas y oro, las combinás en una pieza mejor (ver Ensambles).
Cada nivel multiplica los valores de la pieza por 1,11 (nivel 15 = ×4,31). En el nivel 15 se puede ascender hasta 5 veces, +10% cada una (Ascensión V ≈ ×6,94 en total). Cada ascensión cuesta las cartas de la subida 14→15 y 2.000 × número de ascensión de oro (más según la rareza). Los soldados llegan a nivel 10 y no ascienden.
Las cartas se dividen según la rareza (las legendarias piden muchas menos), y el oro sube un 25% por cada escalón de rareza. Tabla: cartas y oro para Común / Rara / Legendaria.
Los walkies son la moneda premium (radios militares encriptadas). Sirven para cajas, recargar combustible, reparar celdas al instante y comprar oro, motores y soldados de alto grado.
Primera victoria de cada nivel
10 + 5 por territorio: 15 en los niveles 1 a 10, 20 en el 11 a 20… hasta 55 en el 81 a 90. Ganar niveles nuevos es la fuente principal.
walkies
Nivel de cuenta
20 walkies cada 5 niveles de cuenta.
walkies
Misiones
5 por completar las 3 diarias; 10, 10 y 20 por las 3 semanales.
walkies
Pase
La ruta gratis da 10 walkies en los niveles 10, 20 y 30; la premium, 50 en el nivel 1 y 25 cada 4 niveles.
walkies
Cajas de suministros
10% de chance de traer 2 a 10 walkies.
walkies
El Circuito
Superar el récord de una pista da 5 + la vuelta (hasta 30).
Ganar un nivel n da 30 + 2n de XP de cuenta; perder, la mitad por la parte de la vida enemiga destruida. Para pasar del nivel de cuenta L al siguiente hacen falta 90 + 40 × L de XP (tope: nivel 60). Cada nivel de cuenta suma +2% de vida a todos tus bots, +1 de combustible máximo y sube el nivel de las cajas (más cartas por caja).
El Pase tiene 30 niveles de 100 XP de pase cada uno y temporadas de 30 días. Ganar una batalla da 60 XP de pase; perder, de 15 a 40 según el progreso. Las misiones suman XP de pase extra. Al terminar la temporada, lo que quedó sin reclamar se entrega solo.
Ruta gratis del Pase
Oro en los niveles impares, cartas en los pares, una caja de suministros cada 5 niveles y 10 walkies en los niveles 10, 20 y 30.
pase
Ruta premium
50 walkies en el nivel 1, 25 cada 4 niveles, una caja especial cada 3, cartas de piezas buenas y el chasis exclusivo Mamut en el nivel 30.
pase
Bots de regalo
En los niveles de cuenta 3, 6, 10, 20, 30 y 50 la cuenta te regala un bot (pequeño, mediano, mediano, mediano, grande y titán).
Los primeros 10 niveles son fáciles: los enemigos van del 70% al 100% de su poder. Desde el 11 el poder es el real y hay que farmear y mejorar.
Cada nivel pide un poder mínimo (60% del enemigo): llegar al mínimo te deja entrar, no te asegura ganar.
La cantidad de enemigos crece de 2 a unos 8 en promedio a lo largo del mapa, con niveles que traen manadas de chicos y otros pocos bots grandes; desde el nivel 76 siempre son 10.
Cuando un nivel nuevo te queda grande, volvé a farmear el último que ganás con 3 estrellas (Barrido si podés) y mejorá las piezas montadas.
Jugá las incursiones apenas se abren: la primera victoria te regala un chasis de otra facción.
Cobrá los hitos del mapa (cada 5 niveles) y los premios del nivel de cuenta.
Se abre en el nivel de cuenta 15. Cada lunes (UTC) toma uno de los niveles que ya ganaste con la amenaza de Difícil (×1,9 de poder) y lo vuelve sin fin: cada oleada es un 12% más fuerte y cada 5 minutos llega un jefe. No pide poder mínimo y cuesta 8 de combustible.
No se gana: se compite por la oleada más alta de la semana. Paga como una derrota con todo el progreso (la mitad del oro base del nivel, la mitad de la XP, 40 de XP de pase y un grupo de cartas), sin importar a qué oleada llegues.
Se abren al terminar el entrenamiento. Tu equipo desplegado pelea contra el equipo de otro piloto. Son 5 por día, no gastan combustible, y cada día aparecen 3 rivales alrededor de tu poder: uno más débil, uno parejo y uno más fuerte.
Ganar da +20 trofeos y 250 de oro; perder resta 8 trofeos. El equipo rival es de la facción de su piloto (y peleás en su territorio) y lanza habilidades como un jefe: 1 de entrada, 2 desde los 120 trofeos y 3 desde los 300 (el rival más fuerte, una más); desde los 500 trofeos pueden ser de cualquier facción. También dan XP de cuenta.
Modo semanal que se abre en el nivel de cuenta 20. Empezás con un bot mediano vacío (orugas, postura Melé) y entre pelea y pelea elegís piezas de una oferta de 3 (al menos un arma por oferta; la rareza sube con la ronda). En la ronda 5 se suma un segundo bot (ruedas, postura Tirador). Tenés 3 vidas y hasta 15 rondas. Lo que armás se pierde al terminar; los premios quedan. No gasta combustible.
La chatarra es la moneda de la Ruta: arrancás con 6 y cada ronda ganás 5, +2 si ganaste, más interés: 1 por cada 5 que tengas ahorradas (hasta 5). Se gasta en elegir de más (4), cambiar la oferta (2) o subir de nivel todas las piezas de la corrida (6). Los enemigos crecen con tu propio poder.
Premio final
120 de oro y 2 walkies por cada ronda alcanzada; desde la ronda 10, además una caja de armas.
premios
Ahorrá para el interés
Con 25 de chatarra guardada ya cobrás el interés máximo (+5 por ronda). Gastá lo que pase de ahí.
chatarra
Las piezas se montan solas
Cada pieza elegida va al primer hueco donde entra: priorizá armas al principio y blindaje después.
armado
Subir de nivel
Subir el nivel (6) mejora todas las piezas de la corrida a la vez (+11% cada nivel).
Se abre al vencer al jefe del nivel 90. Son 7 pistas, una por facción: 10 bots de esa facción en el mapa grande con el poder del final de la campaña. Cada victoria te pasa a la vuelta siguiente: +10% de poder enemigo por vuelta y piezas enemigas de más nivel. Perder no te hace bajar.
Las recompensas crecen con la vuelta: oro (el del nivel 90, +15% por vuelta), 1 grupo de cartas más uno cada 3 vueltas (hasta 6), una caja por victoria (dos cada 5 vueltas; de armas en las vueltas impares y de movilidad en las pares) y walkies al superar tu récord en esa pista.
Desde la vuelta
Regla que se suma
3
Blindaje extra: los enemigos tienen +25% de vida.
6
Turbo: los enemigos se mueven un 15% más rápido.
9
Campeón al frente: el titán de la facción encabeza la manada.
12
Muralla: los tanques de la escolta tienen +40% de vida.
En el Taller podés combinar dos piezas que tengas en una mejor de la misma familia. Cuesta 3 cartas de cada una y oro según la rareza del resultado (400 poco común, 1.200 rara, 3.000 épica, 6.000 legendaria). Lo que tenés montado no se toca.
Pieza A
Pieza B
Resultado
Ametralladora
Cargador de Munición
Gatling Pesada
Cañón Ligero
Cargador de Munición
Autocañón Gemelo
Escopeta de Chatarra
Placa Blindada
Escopeta de Doble Cañón
Garras Gemelas
Ariete Balístico de Forja
Motosierra de Asalto
Subfusil Trueno
Generador de Escudo
Bobina de Choque
Torreta Fusil de Asalto 725
Mira Telescópica
Rifle de Precisión
Cañón Ligero
Mortero
Obús de Campaña
Pulverizador de Ácido
Mortero
Mortero Químico Corrosivo
Rociador Criogénico
Lanzador de Carámbanos
Cañón de Escarcha
Bobina de Choque
Subfusil Trueno
Lanzarrayos Voltio
Gatling Pesada
Autocañón Gemelo
Minigun Vulcan
Lanzallamas
Caja de Cohetes
Proyector de Napalm
Láser Pulsar
Rayo Fundidor
Láser Prismático
Historia
Vértice, año 2202: la historia de Fiorella Ignazzi, su punkbot Alfa y la búsqueda de su padre desaparecido, de los Bajos del Distrito 725 hasta la Corona del Consorcio.
Vértice es la megaciudad donde pasa todo. La ley sigue escrita en los edificios del gobierno, pero nadie la lee. Arriba manda el Consorcio Vértice, que vende orden desde sus torres; abajo están los Bajos, donde la gente vende lo que le queda: piezas, apuestas y, a veces, a sí misma.
Las guerras terminaron hace doce años, pero sus máquinas no. Los blindados de combate bajaron de los frentes a los barrios, se desarmaron, se vendieron por piezas y se volvieron a armar en garajes. Ahora les dicen punkbots.
Los combates de punkbots son la única diversión que todos pueden pagar, y la única que nadie puede detener. La red de arenas se llama el Circuito, y las peleas grandes vienen arregladas de antemano: el que se niega a perder, desaparece.
Los Bajos son los barrios que quedaron a la sombra de las torres. El más famoso es el Distrito 725, el Distrito de los Mecánicos: talleres, chatarra, cables pelados y neón magenta y cian. Ahí nació Fiorella.
El Circuito es el negocio que mueve a toda la ciudad: arenas de combate de punkbots, apuestas y público. Fiorella lo resume así: el Consorcio no controla el Circuito para ganar plata, lo controla para que la gente de los Bajos tenga algo que mirar mientras le sacan todo lo demás.
En los Bajos se paga con piezas y con walkies, radios militares que valen más que el papel. Fiorella llega a pagar cincuenta walkies por un solo dato sobre su padre.
El juego arranca con cinco viñetas que se escriben solas sobre la ciudad de fondo. Tocás para completar el texto y otra vez para pasar a la siguiente. En las dos últimas aparece Fiorella.
Vértice, año 2202. La ley ya no pesa. Las máquinas de la guerra bajaron a los barrios y se convirtieron en punkbots.
Los Bajos. Arriba, el Consorcio vende orden. Abajo, la gente sobrevive con apuestas y combates que nadie puede frenar.
Julen Ignazzi. Construía bots que ganaban limpio, una costumbre peligrosa en los Bajos. Una noche le ordenaron perder una pelea arreglada. No perdió. A la mañana siguiente, el taller estaba vacío. Él también.
La herencia. Su hija heredó tres cosas: una deuda con los dueños de la arena, un taller sin luz y un punkbot destrozado llamado Alfa. En el núcleo de Alfa hay un registro cifrado; para abrirlo hacen falta piezas, y para conseguir piezas hay que ganar.
Fiorella. «No creo en la suerte; creo en las ecuaciones». Cada combate ganado paga una pieza, cada pieza la acerca a lo que le pasó a su padre, y sospecha que la respuesta está arriba, en la Corona.
Fiorella Ignazzi es la protagonista y la voz del juego: te guía en el tutorial, comenta cada combate y te avisa cuando hay algo pendiente. Es del Distrito 725 e hija de Julen Ignazzi.
Es analítica, seca y muy terca. No cree en la suerte: «La suerte es lo que la gente llama a los cálculos que no hizo». Para ella, un combate se gana en el taller, mucho antes de entrar a la arena, una lección que le dejó su padre.
Su objetivo cambia a lo largo de la historia: primero pagar la deuda y sobrevivir, después encontrar a su padre y, al final, algo más grande: ganarle al Consorcio en público, una y otra vez, hasta que todos vean que se puede.
Su lema
«A batallar, Alfa. Que el público pague por verlo.»
Frase
Su herencia
Una deuda con el dueño de la arena, un taller sin luz y Alfa, destrozado, con un registro cifrado en el núcleo.
Prólogo
Su método
«Un plan simple tiene menos lugares donde romperse. El nuestro es simple: ganar.»
Padre de Fiorella y maestro de taller del Distrito 725. Construía bots que ganaban limpio. Desapareció la noche en que se negó a perder una pelea arreglada. Antes dejó en el núcleo de Alfa un registro con tres capas cifradas.
Distrito 725Desaparecido
Ramiro Galván «Martillo»
Mecánico y piloto del 725. Trabajó años al lado de Julen: le pasaba las llaves antes de que se las pidiera. La noche en que vaciaron el taller estaba en otro turno, y no se lo perdona. Volvió el día en que Fiorella encendió las luces y es el primer soldado que se suma a tu equipo.
Mecánicos 725Aliado
Alfa
Lo que quedó del último punkbot de Julen: un bot pequeño de 2x2, una ametralladora y una placa blindada. Es tu primer bot y guarda en su núcleo el secreto de Julen.
PunkbotTu bot
El dueño de la arena
El prestamista al que Fiorella le debe. Manda a recordarle la deuda con mucha educación. Su bot es el Triturador, que nunca perdió porque nadie se atrevía a ganarle.
Distrito 725Antagonista
El Triturador
El bot del dueño de la arena y el jefe del Distrito 725 (nivel 10). Un titán de orugas con cañón, fusil y ariete.
JefeNivel 10
Overclock
Un nombre que aparece en la primera capa del núcleo de Alfa. Su piloto vio a Julen después de que desapareció: iba escoltado y no parecía preso, sino un empleado al que no le gustaba su trabajo.
Pista
Omega
El bot de los planos de Julen. Pelea como él y corrige como él. Adentro no hay nadie: se pilotea solo con todo lo que el Consorcio le copió a Julen.
ConsorcioAntagonista
El Consorcio Vértice
La élite que gobierna Vértice desde arriba y es dueña de las arenas. Nunca firma nada.
FacciónAntagonista
La líder de la Vanguardia
Reconoce a Fiorella por los ojos: «Sos igual a Julen cuando se enojaba». Le cuenta que Julen les armaba bots a cambio de información.
Vanguardia Clandestina
Zeta «Comandante»
No figura en ningún registro de Vértice. Llegó con un bot sin marcas y una lista de nombres; algunos eran los de quienes se llevaron a Julen. No dice cómo lo sabe.
SingularidadMisterio
Alma Toral «Yunque»
La primera aprendiz de Julen. Le enseñó a Fiorella a soldar y desconfía de Omega desde el primer día.
Mecánicos 725
Kael Duran «Mira»
Fue tirador del Consorcio hasta que le ordenaron apuntar a un taller lleno de gente. Bajó el arma y se fue.
El Circuito está disputado por siete facciones. Cada una tiene su elemento, su territorio en el mapa, su forma de pelear y su jefe. Tus bots salen del taller de Fiorella, que pertenece a los Mecánicos del Distrito 725.
Mecánicos del Distrito 725
El distrito obrero que en 2172 salvó a la superficie levantando cúpulas de emergencia. Talleres de calle, soldadura y chapa. Pelean en escuadras equilibradas de bots de taller, sin puntos débiles. Lema: «Con hierro y soldadura levantamos la cúpula; con plomo y garras la defendemos».
Cinético (neutro)Niveles 1–10Tu facción
Carroñeros del Páramo
Nómadas del desierto de la Gran Sequía: gente que quedó afuera y saquea convoyes en buggies de chatarra. Cazan en manada, rápidos y frágiles. No tiran nada: lo que se llevan, lo guardan. Lema: «Lo que cruza el páramo, se paga».
TérmicoNiveles 11–20
Vanguardia Clandestina
Contrabandistas que viven en las cloacas, debajo del Distrito, y que se apropiaron de las fábricas enterradas bajo la ciudad. Pelean contra el Consorcio desde antes de que Fiorella naciera y desconfían de todos los que vienen de arriba. Atacan con enjambres de drones. Lema: «Lo que arriba se raciona, abajo se consigue».
CorrosivoNiveles 21–30
Cúpulas Submarinas
La gente de alto rango que vive en cúpulas bajo el mar y sube a la superficie solo en incursiones. Ahí el Consorcio prueba lo que no quiere que se vea. Cazan en jaurías ágiles que buscan el cuerpo a cuerpo eléctrico. Lema: «Arriba se ahoga el mundo; abajo, respiramos».
EléctricoNiveles 31–40
Culto Criogénico del Abismo
Nacido del fallo de las cúpulas profundas en 2172. En el Abismo congelan lo que todavía no saben usar: máquinas, ideas, personas. Pelean con un solo coloso enorme que avanza sin apuro. Lema: «El calor engendra podredumbre; el cero absoluto purifica».
CriogénicoNiveles 41–50
El Consorcio Vértice
La élite que dicta las reglas desde torres, plataformas voladoras y cúpulas flotantes. Dueños de las arenas y del Circuito. Pelean con pocas máquinas de élite: parejas de plataformas levitantes con escudos y armas de energía. Lema: «El orden no se discute; se impone desde el cenit».
LáserNiveles 51–60 y 71–80
Sindicato Singularidad
Física extrema y materia oscura. La Singularidad no es un lugar: es lo que queda cuando la tecnología del Consorcio se rompe, donde el vacío se traga la luz. De ahí sale Omega. Pelean con uno o dos titanes caminantes. Lema: «La gravedad es inevitable; toda materia retorna al punto cero».
Las historias de los soldados nombran a las figuras que mandan en cada facción. No aparecen en combate, pero se los nombra con respeto, o con miedo.
Rhazek
Jefe de la banda de los Carroñeros del Páramo. Yara Cortez es su mejor emboscadora y Rita Kraus, la única que le discute las órdenes.
Carroñeros del Páramo
Drenko
El que controla los túneles de la Vanguardia Clandestina. Luz Mendoza es su espía, Gael Valdés le inspira respeto y miedo por igual, y Leo Arce conoce túneles que ni él conoce.
Vanguardia Clandestina
Erica
La cabeza del Culto Criogénico. Kira Navarro la convenció de que el Culto tenía que pelear en el Circuito y no solo esperar al hielo.
Culto Criogénico
Lina
La cara del Consorcio Vértice. Irene Vidal, su tiradora personal, custodia los palcos de la Corona desde la plataforma más alta.
Consorcio Vértice
Tritón
Comanda las incursiones de las Cúpulas Submarinas hacia la superficie. Maya Quiroga dirige su escolta: donde ella llega, se corta la luz de todo el barrio.
La campaña tiene 90 niveles en 3 etapas de 30. Cada bloque de 10 niveles es el territorio de una facción: peleás contra sus bots, en su escenario y con su botín. El nivel 10 de cada bloque es el jefe del territorio. Después de cada jefe que cambia de facción aparece un capítulo de historia en el mapa.
Los jefes son titanes: mucha más vida, sus propias habilidades y una escolta de su facción. Cada uno monta todo el arsenal de su facción sobre su movilidad más pesada.
Triturador 725
El bot del dueño de la arena. Nunca perdió, no porque sea bueno, sino porque nadie se atrevía. Orugas, cañón, fusil y ariete.
Nivel 10Distrito 725
Devastador del Páramo
El titán de los Carroñeros. Su jefe tenía soldada al chasis una placa con el sello de Julen, que le cambiaron por agua.
Nivel 20Carroñeros
Reina del Enjambre
El titán de la Vanguardia Clandestina, en las cloacas bajo el Distrito.
Nivel 30Vanguardia
Anguila Alfa
El titán de las Cúpulas Submarinas, en el lecho del mar.
Nivel 40Cúpulas
Leviatán Glaciar
El titán del Culto Criogénico, en el fondo del Abismo.
Nivel 50Culto Criogénico
Pretor Supremo
El titán del Consorcio Vértice. Lo enfrentás dos veces: al final de su territorio y defendiendo la Corona.
Niveles 60 y 80Consorcio
Singularidad Omega
El titán del Sindicato Singularidad y el jefe final de la campaña. Lo enfrentás dos veces.
Del Distrito 725 a los Carroñeros. Se abre al ganarle al jefe del nivel 10.
El Triturador queda tirado en el medio de la arena, humeando, y nadie aplaude: en los Bajos nadie aplaude al que le gana al dueño, lo anotan.
Con el premio, Fiorella abre la primera capa del núcleo de Alfa: una fecha, una coordenada y una palabra, Overclock. La coordenada apunta afuera de la ciudad, al Páramo, donde los Carroñeros desarman todo lo que se mueve.
Ramiro dice que es una locura. Tiene razón. Fiorella carga a Alfa en la camioneta igual: si su padre pasó por ahí, alguien se quedó con alguna pieza suya, y los Carroñeros nunca tiran nada.
Del Páramo a la Vanguardia Clandestina. Se abre al ganarle al jefe del nivel 20.
El jefe de los Carroñeros tenía soldada al chasis una placa con el sello de Julen. No la robó: se la cambiaron por agua. Y le dice quién: gente que no sale a la luz.
La Vanguardia Clandestina vive en las cloacas, debajo del Distrito. Pelean contra el Consorcio desde antes de que Fiorella naciera y desconfían de todos los que vienen de arriba, ella incluida.
Si su padre les vendía piezas, Fiorella quiere saber para qué. Y si los ayudaba, quiere saber por qué nunca se lo contó.
De las cloacas a las Cúpulas Submarinas. Se abre al ganarle al jefe del nivel 30.
La líder de la Vanguardia la reconoce por los ojos: «Sos igual a Julen cuando se enojaba». Julen les armaba bots a cambio de información, y la última vez que lo vieron iba hacia las Cúpulas, bajo el mar.
Con el premio, Fiorella abre la segunda capa del núcleo: planos de un bot enorme que nunca vio. Al costado, con la letra de su padre: «Si lo terminan, que no sea con mi nombre».
Las Cúpulas son laboratorios bajo el agua donde el Consorcio prueba lo que no quiere que se vea. Si alguien terminó esos planos, fue ahí.
De las Cúpulas al Culto Criogénico. Se abre al ganarle al jefe del nivel 40.
En las Cúpulas, Fiorella encuentra el taller donde tuvieron trabajando a su padre: su taza, sus herramientas y su manera de ordenar los tornillos. Hacía meses que estaba vacío.
Los registros dicen que lo trasladaron al Abismo, con el Culto Criogénico. Allá congelan lo que todavía no saben usar: máquinas, ideas, personas.
Ramiro le teje una bufanda horrible para el viaje. Ella se la pone. A veces el calor no sirve de nada, pero igual se agradece.
Del Abismo al Consorcio Vértice. Se abre al ganarle al jefe del nivel 50.
En el fondo del Abismo hay una cámara criogénica con el nombre de Julen. Vacía. Pero el hielo guardaba algo: la tercera capa del núcleo se abre sola cuando Alfa se acerca.
Es su voz: «Fiorella, si escuchás esto, construiste algo mejor que yo. Ahora usalo para algo mejor que ganar».
Fiorella no se va a quedar llorando en un freezer. Si lo sacaron de ahí, lo subieron. Y arriba de todo está el Consorcio Vértice.
Del Vértice a la Singularidad. Se abre al ganarle al jefe del nivel 60.
En el Vértice todos sonríen y el aire huele a limpio; en los Bajos, Fiorella aprendió a desconfiar de las dos cosas. Gana en sus arenas y la miran como se mira una mancha en un traje caro.
Después del jefe llega un sobre sin firma: «La Corona la espera». Adentro hay una sola foto: Julen caminando hacia un portal violeta.
La Singularidad no es un lugar: es lo que queda cuando la tecnología del Consorcio se rompe. Ahí el vacío se traga la luz. Ahí fue su padre.
De la Singularidad a la Corona. Se abre al ganarle al jefe del nivel 70.
Del otro lado del vacío está el bot de los planos. Le dicen Omega. Pelea como Julen. Corrige como Julen.
Fiorella le gana, y adentro no hay nadie: Omega se pilotea solo con todo lo que le copiaron a su padre. Lo copiaron, pero no lo tienen; si lo tuvieran, no necesitarían copias.
Julen está vivo, arriba, en la Corona del Vértice. Y esta vez Fiorella no piensa entrar por la puerta de servicio.
Antes de El Circuito. Se abre al ganarle al jefe final, en el nivel 90.
Fiorella encuentra a su padre: flaco, cansado, con las manos manchadas de aceite como siempre. Hacía años que el Consorcio lo tenía diseñando bots para que la gente de los Bajos tuviera algo que mirar mientras le sacaban todo lo demás.
Julen le dice que dejar de pelear no alcanza, porque el Consorcio sigue siendo dueño de las arenas. La única forma es ganarles en público, una y otra vez, hasta que todos vean que se puede.
Eso es El Circuito: las pistas de todas las facciones, con sus reglas y sus vueltas. «Vamos a correrlas todas, Alfa. Papá arma y yo calculo. Y que miren.»
Al ganarle al jefe del nivel 90 se abren las 7 pistas de El Circuito, una por facción. Es el modo sin fin donde Fiorella y Julen salen a ganarle al Consorcio delante de todos.
Cada pista tiene su vuelta: arranca en la 1 y cada victoria suma una, con más poder enemigo y mejores premios. Perder no te hace bajar.
Además de los capítulos del mapa, antes de ciertos niveles Fiorella (y a veces Ramiro) dice unas líneas antes de pelear. Aparecen una sola vez, la primera vez que jugás ese nivel, y no salen en los eventos.
Antes del nivel
Qué pasa
4
Tres combates y Alfa sigue en pie: en los Bajos eso ya es una reputación. Ramiro recuerda que Julen empezó igual, gastando todo en piezas: «Tacaño con las piezas, no con la gente».
6
El dueño de la arena mandó a recordarle la deuda, muy educado. «Las amenazas educadas son las que más cuestan.»
10
Aparece el Triturador. Ramiro avisa que si le gana, el dueño le va a cobrar el doble. Fiorella: «Si le gano, voy a poder pagarle el doble».
11
Sector Fundición, donde se reciclan los bots caídos de la guerra. La primera capa de Alfa revela la palabra Overclock.
15
Un piloto le vende el dato de que Overclock vio a su padre después de que desapareció. Le cuesta cincuenta walkies.
20
Frente a Overclock: esta vez no pelea por plata, pelea por una respuesta.
21
El piloto de Overclock confirma que Julen iba escoltado. Fiorella llega al Mercado Holográfico, donde todo se vende y todo se graba.
26
La segunda capa de Alfa: los planos de un bot gigante y la advertencia de Julen.
30
Aparece el bot de los planos, Omega: pelea y corrige como Julen.
31
Tras vencer a Omega llega la invitación sin firma: «La Corona la espera». Ramiro: «Es una trampa». Fiorella: «Una trampa también es una puerta».
46
Arriba el aire es limpio y la gente sonríe mucho. La tercera capa de Alfa: la voz de Julen.
61
Fiorella entiende para qué el Consorcio controla el Circuito, y decide pelear ganando en público.
90
Última arena. «Papá, si estás ahí: traje a Alfa. Y esta vez no vinimos a perder.»
Fallan las cúpulas profundas. Los Mecánicos del Distrito 725 levantan cúpulas de emergencia y salvan a la superficie. Del fallo nace el Culto Criogénico.
Hace doce años
Terminan las guerras. Sus blindados bajan a los barrios y se convierten en punkbots.
Hace años
Julen Ignazzi se niega a perder una pelea arreglada y desaparece. El Consorcio lo pone a diseñar bots.
2202 · prólogo
Fiorella hereda la deuda, el taller sin luz y a Alfa. Ramiro vuelve al taller.
Niveles 1–10
Fiorella gana en el Distrito 725 y vence al Triturador. Se abre la primera capa de Alfa.
Niveles 11–20
Viaje al Páramo. El jefe de los Carroñeros tiene una placa con el sello de Julen.
Niveles 21–30
Bajo la ciudad, con la Vanguardia. Se abre la segunda capa: los planos de Omega.
Niveles 31–40
Las Cúpulas Submarinas: el taller vacío donde trabajaba Julen.
Niveles 41–50
El Abismo: la cámara criogénica vacía y la tercera capa, con la voz de Julen.
Niveles 51–60
El Vértice y la invitación: «La Corona la espera».
Niveles 61–70
La Singularidad. Fiorella vence a Omega y descubre que es una copia de su padre.
Niveles 71–90
El ascenso a la Corona y el reencuentro con Julen.
Después del nivel 90
El Circuito: ganar en público, pista por pista, vuelta tras vuelta.
Efecto de las escopetas: +50% de daño a enemigos a 2 casillas o menos.
efecto de tipo
Afinidad de arma
Familia de arma con la que es especialista un soldado (desde el grado B) o que potencia un motor: más daño y un 40% de ese bono en cadencia. Cuerpo a cuerpo agrupa sables, hachas y garras; Spray agrupa lanzallamas y criogénicas.
soldadomotor
Afinidad elemental
Bono de los soldados de grado A, S y SS: más daño a las armas del elemento de su facción.
soldado
Alcance
Distancia (en casillas, de borde a borde) desde la que un arma puede pegar. Las armas a distancia caen en una banda: corto 10, cercano 30, medio 60, medio-largo 100 y largo 150. Cada +1 de alcance es +10% de la banda.
combate
Ametralladoras
Tipo de arma de cadencia alta (incluye Gatling y Minigun). Su efecto es la Supresión.
tipo de arma
Aplastamiento
Efecto de los morteros: +25% de daño a enemigos quietos, lentos o aturdidos.
efecto de tipo
Apoyo
Clase de habilidad que cura, da escudo o mejora a los aliados de un área o a todo el equipo.
habilidad
Arco
Efecto de las armas eléctricas: 25% de saltar a otro enemigo cercano con el 40% del daño.
efecto de tipo
Área (daño en área)
Daño que alcanza a varios enemigos alrededor del impacto. Misiles y morteros pegan el 50% en su radio; el resto de las armas con área, el 40%.
combate
Arranque fantasma
Disparador del Distorsionador de Fase: el bot es intocable los primeros 1,5 s.
disparador
Ascensión
Mejora extra de una pieza que llegó al nivel 15: hasta 5 ascensiones (I a V) de +10% cada una. Cambia su aspecto.
progreso
Asesino
Postura que arranca yendo por el enemigo más lejano; si en 10 s no lo alcanza, ataca al más cercano.
postura
Aturdido
Estado: el bot no se mueve ni dispara. A los jefes les dura la mitad.
Las cinco distancias en las que se ubican las armas a distancia: corto, cercano, medio, medio-largo y largo.
combate
Barrido
Cobrar al instante un nivel que ya tiene 3 estrellas, sin pelearlo. Cuesta el mismo combustible y paga como una victoria perfecta.
modo
Base
La pantalla principal del juego, donde se abren las cajas y aparecen los modos nuevos (Duelos, eventos, Ruta de chatarra).
interfaz
Bastión
Conexión de grilla: un generador de escudo que toca blindaje da +15% de escudo.
grilla
Batería
Conexión de grilla: cada arma del mismo tipo que toca otra suma +5% de cadencia (hasta +15%).
grilla
Blindaje
Categoría de pieza que suma vida y, según el modelo, escudo, velocidad, alcance, espinas, regeneración o robo de vida.
pieza
Blindaje encadenado
Conexión de grilla: cada placa que toca otra placa suma +8% de su vida (hasta +24%).
grilla
Bonos de escuadra
Bonos que cuentan las armas de todos tus bots desplegados: 3/5/8 del mismo elemento dan +6/12/20% de daño a esas armas; 3/5 del mismo tipo, +8/15% de cadencia.
equipo
Botín x2
Video opcional al final de una partida que duplica el oro y las cartas ganadas (no la XP ni los walkies).
Trae 3 grupos de cartas. Suministros: de todo y a veces walkies. Armas: armas, soportes y blindajes. Movilidad: chasis y motores. Soldados: solo soldados. Garantía de épica cada 20 cajas y de legendaria cada 80.
premios
Campana
Botón de la barra de arriba con los recordatorios de lo pendiente y los consejos de Fiorella. El punto rojo indica que hay algo nuevo.
interfaz
Cargador de Munición
Soporte que da +25% de cadencia a cada arma que toca.
pieza
Cartas
Los repetidos de una pieza, chasis, motor o soldado. Con cartas y oro se sube de nivel. Con el objeto al máximo, cada carta sobrante pasa a 5 de oro.
progreso
Casillas potenciadas
Casillas de la zona de despliegue que cambian cada día y dan un bono al bot que las pisa: cadencia, vida, daño, crítico, alcance o velocidad. Su glosario está junto a la grilla de Equipo.
despliegue
Celda rota
Celda roja del plano de un bot que no admite piezas hasta repararla con oro, walkies o tiempo.
taller
Chasis
La movilidad del bot: da vida, velocidad y carga base, define su elemento defensivo, su doctrina y la forma de su plano. Cada chasis se puede usar en hasta 2 bots.
pieza
Chatarra
Moneda de la Ruta de chatarra: se gana peleando (con interés por ahorrar) y se gasta en elegir piezas extra, cambiar la oferta o subir de nivel.
modo
Cinético
Elemento de los Mecánicos del 725. Neutro: ×1 contra todos y ×1 de todos. Su efecto es el Impacto.
elemento
Circuito, El
La red de arenas de punkbots. En el juego, también el modo endgame que se abre al vencer al jefe del nivel 90: 7 pistas, una por facción, con vueltas cada vez más difíciles.
modo
Combustible
Ver Gas.
recurso
Componente
Pieza que modifica a las armas de proyectil que toca: multidisparo, disparo doble, rebotes o área.
pieza
Congelación
Efecto del elemento Criogénico: ralentiza un 20% durante 1,5 s.
efecto de elemento
Conmoción
Efecto de los cañones: 15% de retrasar 0,4 s todas las armas del enemigo.
efecto de tipo
Corrosión
Efecto del elemento Corrosivo: el enemigo recibe un 15% más de daño durante 3 s.
efecto de elemento
Corrosivo
Elemento de la Vanguardia Clandestina. Le gana al Láser y pierde con el Criogénico.
elemento
Criogénico
Elemento del Culto Criogénico del Abismo. Le gana al Corrosivo y pierde con el Térmico.
elemento
Crítico
Golpe que pega ×1,5 (o más con bonos). Toda arma tiene 5% de base (tope 60%). El golpeado retrocede media casilla y queda 3 s inmune a otro crítico.
combate
Cuadro de facciones
El libro de la barra de arriba: la rueda de elementos y el efecto de cada tipo de arma.
interfaz
Cuerpo a cuerpo
Armas que pegan al contacto (sables, hachas y mazos, garras y sierras). El bot que lleva una gana +35% de velocidad y +25% de vida. No alcanzan bien a los drones.
Cartel que aparece cuando un golpe tiene ventaja elemental (+50%).
combate
Eléctrico
Elemento de las Cúpulas Submarinas. Le gana al Vacío y pierde con el Láser.
elemento
Elemento
Cada facción domina uno. El de un arma es el de su facción; el de un bot, el de su chasis. Ventaja +50%, desventaja −30%.
combate
Engranajes
Así le dice el entrenamiento a la XP del Pase que suma cada batalla.
pase
Ensamble
Combinar dos piezas que tenés (3 cartas de cada una y oro) en una mejor de la misma familia.
taller
Equipo
Pantalla donde ubicás tus bots en la zona de despliegue y elegís su postura.
interfaz
Escudo
Capa de energía que absorbe daño antes que la vida y se regenera si el bot pasa un rato sin recibir golpes. La energía le pega ×1,5 y lo cinético ×0,7.
estadística
Espinas
Devuelven al atacante un porcentaje del daño recibido (tope 60%).
estadística
Estrellas
Hasta 3 por nivel: ganar, no perder bots y terminar con al menos la mitad de la vida. Suben el oro de la victoria.
progreso
Evento semanal
Oleadas sin fin sobre un nivel que ya ganaste, con un jefe cada 5 minutos. Se compite por la oleada más alta de la semana.
Elemento del Consorcio Vértice. Le gana al Eléctrico y pierde con el Corrosivo. También es un tipo de arma (láseres y haces), cuyo efecto es Precisión.
elemento
Logros
Premios por hitos de juego: victorias, piezas, soldados…
Donde se arma cada bot: plano de armas, chasis, motor y piloto. También el nombre del plano rectangular completo de los chasis del 725.
interfaz
Taller de campaña
Conexión de grilla: una pieza de reparación que toca blindaje repara +25%.
grilla
Tamaño
Pequeño, mediano, grande o titán: define la huella, el plano y los multiplicadores del chasis.
bot
Térmico
Elemento de los Carroñeros del Páramo. Le gana al Criogénico y pierde con el Vacío.
elemento
Territorio
Cada bloque de 10 niveles del mapa, dominado por una facción local.
campaña
Tier (T1 a T5)
Apariencia de una pieza según su nivel: cambia cada 3 niveles. Las piezas enemigas también suben de tier con el nivel del mapa.
progreso
Tipo de arma
La familia del arma (ametralladoras, cañones, escopetas, morteros, misiles, lanzallamas, láseres, armas de riel, sables, hachas, garras, eléctricas, criogénicas, médicas). Cada una tiene su efecto secundario.
combate
Tirador
Postura que prioriza atacar de lejos, pero no retrocede.
postura
Titán
El tamaño de bot más grande: huella 6×6 y plano 5×5.
bot
Trofeos
Se ganan (+20) y se pierden (−8) en los Duelos; ordenan el Ranking.
No: el combate es automático. Lo que controlás es el armado, la ubicación, la postura y cuándo y dónde lanzar las habilidades de tus soldados. También podés acelerar, pausar o rendirte.
FAQ
¿Por qué no puedo entrar a un nivel?
Porque tu escuadrón no llega al poder mínimo (el 60% del poder enemigo) o porque no te alcanza el combustible. Desplegá todos tus bots, montales sus piezas y mejoralas.
FAQ
¿Qué decide el elemento de mi bot?
El chasis. El elemento del arma (el de su facción) contra el de tu chasis decide si recibís +50%, −30% o daño normal.
FAQ
¿Conviene usar chasis del Distrito 725?
Son neutros: nadie les pega con ventaja, pero tampoco resisten nada. Son la opción segura cuando no sabés qué viene; si sabés la facción enemiga, un chasis que resista sus armas es mejor.
FAQ
¿Por qué mi soldado no usa su habilidad?
Solo usan habilidad los soldados de tus 3 primeros bots desplegados (y el bot tiene que tener soldado). Además, se lanza a mano: tocá la carta cuando esté cargada.
FAQ
¿Cómo consigo el x2 de velocidad?
Se habilita al repetir un nivel que ya ganaste (o una pista de El Circuito que ya corriste). En los niveles nuevos el tope es x1,5.
FAQ
¿Qué pasa si se acaba el tiempo?
A los 4 minutos gana el que tenga claramente más vida: tu porcentaje de vida tiene que superar al enemigo por más de 15 puntos. Si no, es derrota.
FAQ
¿Cómo saco las 3 estrellas?
Ganando sin perder ningún bot y terminando con al menos la mitad de la vida total del equipo.
FAQ
¿Pierdo todo el combustible si pierdo?
No: perder devuelve el 50%, y si te rendís antes de los 60 s de combate te devuelve el 100%.
FAQ
¿Por qué mi bot se mueve tan lento?
Probablemente tiene sobrepeso: el peso de las piezas supera su carga. Sacale peso o poné un motor o chasis con más carga. Ser titán y algunas doctrinas (Culto, Singularidad) también lo frenan.
FAQ
¿Sirve repetir piezas?
Las piezas son únicas: los repetidos llegan como cartas para subirla de nivel. Con la pieza al máximo, cada carta sobrante se convierte en 5 de oro.
FAQ
¿Cómo subo más rápido las piezas que uso?
Desplegándolas: 2 de cada 3 grupos de cartas que da una victoria son de piezas montadas en tu escuadrón desplegado. Sumale la mejora gratis cada 2 horas.
FAQ
¿Las conexiones de la grilla son en diagonal?
No: las piezas se tienen que tocar por un lado. Las conectadas se iluminan en el Taller.
FAQ
¿Los componentes sirven para cualquier arma?
No, solo para armas que disparan proyectiles: ametralladoras, Gatling, cañones, escopetas, misiles, morteros, láseres de pulso y armas de riel.
FAQ
¿Puedo usar la misma pieza en dos bots?
No. Cada pieza es una unidad. Cada chasis, en cambio, sirve para hasta 2 bots, y los motores pueden tener varias unidades (el Motor de Chatarra es ilimitado).
FAQ
¿Qué hacen los rasgos únicos de los soldados SS?
Por ahora nada: aparecen marcados como próximamente y todavía no tienen efecto en combate. Los SS igual son los más fuertes por puntos, rol secundario y habilidad.
FAQ
¿Cuántos bots puedo llevar?
Hasta 10 por combate, siempre que entren en la zona de despliegue de 20×6.
FAQ
¿Los enemigos también reciben bonos de escuadra?
No: los bonos de escuadra y las casillas potenciadas son solo para tu equipo. Las doctrinas de facción, en cambio, valen para todos.
FAQ
¿Qué gano en el evento semanal si llego muy lejos?
El premio es el mismo llegues a la oleada que llegues (como una derrota con todo el progreso). Lo que cambia es tu récord de la semana.
FAQ
¿Cuándo se abren los modos nuevos?
Duelos al terminar el entrenamiento, el evento semanal en el nivel de cuenta 15, la Ruta de chatarra en el nivel de cuenta 20 y El Circuito al vencer al jefe del nivel 90. Las incursiones aparecen cada 5 niveles del mapa.
FAQ
¿Para qué sirve Reconocer?
Para ver antes de desplegar dónde se para el enemigo, su facción y elemento, qué elemento le gana y si viene a chocar o pega de lejos.